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Guía: Crea Mods .pak para Palworld con UnrealPak

03/11/2024

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El universo de Palworld ha capturado la imaginación de millones de jugadores, y con una comunidad tan activa, el modding se ha convertido en una de las formas más emocionantes de personalizar y expandir la experiencia de juego. Si alguna vez te has preguntado cómo dar vida a tus propias creaciones, ya sea cambiando la apariencia de un Pal o introduciendo nuevos elementos, estás en el lugar correcto. Este artículo es una guía exhaustiva que te llevará de la mano a través del proceso de creación de un archivo de mod .pak, el formato estándar para los mods de juegos desarrollados en Unreal Engine como Palworld. Nos centraremos principalmente en el intercambio de assets (modelos, texturas, etc.) utilizando la herramienta esencial: UnrealPak.

What is a palworld mod contest?

Crear un mod puede parecer una tarea intimidante al principio, pero desglosando el proceso en pasos claros y manejables, verás que es más accesible de lo que piensas. Desde la extracción de los archivos originales del juego hasta la compilación final de tu mod, cubriremos cada etapa en detalle. Prepárate para sumergirte en el fascinante mundo del modding de Palworld.

Índice de Contenido

Requisitos Previos: Las Herramientas del Modder

Antes de empezar a modificar archivos, necesitamos reunir nuestro kit de herramientas. Cada una de estas aplicaciones cumple un rol fundamental en el proceso. Asegúrate de tenerlas descargadas e instaladas correctamente.

  • FModel: Esta es tu llave para abrir los secretos de Palworld. FModel es un explorador de archivos para juegos de Unreal Engine que te permite visualizar y extraer los assets del juego, como modelos 3D, texturas, sonidos y más. Es indispensable para saber qué archivos necesitas reemplazar y cuál es su estructura de carpetas. Nota importante: FModel requiere tener instalado .NET 8.0 Desktop Runtime en tu ordenador.
  • Unreal Engine 5.1.1: No es cualquier versión del motor, debe ser específicamente la versión 5.1.1. Palworld fue desarrollado con esta versión, y usar una diferente casi con seguridad causará incompatibilidades, crashes o que tu mod simplemente no funcione. A través de Unreal Engine crearás tu proyecto, importarás tus assets personalizados y los "cocinarás" (cook) para que el juego pueda leerlos.
  • UnrealPak: La estrella de esta guía. UnrealPak es una utilidad de línea de comandos que viene con Unreal Engine, pero a menudo se utiliza una versión independiente por comodidad. Su única función es empaquetar tus archivos de mod cocinados en un único archivo .pak, que es lo que finalmente distribuirás e instalarás en el juego.

Paso 1: Extrayendo los Archivos del Juego con FModel

El primer paso práctico es explorar los archivos de Palworld. No puedes modificar algo si no sabes dónde está. Aquí es donde FModel entra en acción.

  1. Configurar FModel para Palworld: Al abrir FModel por primera vez, es probable que Palworld no esté en la lista de juegos detectados. Deberás agregarlo manualmente. Haz clic en "Add Undetected game", asígnale un nombre (ej. "Palworld") y, lo más importante, proporciona la ruta de instalación de tu juego (normalmente algo como ...\Steam\steamapps\common\Palworld).
  2. Seleccionar la Versión Correcta: El programa te pedirá la versión de Unreal Engine. Asegúrate de seleccionar UE 5.1 (o la opción que corresponda a la versión 5.1.1, como GAME_UE5_1).
  3. Cargar los Mappings: Para que FModel pueda leer correctamente la estructura de archivos de Palworld, necesita un archivo de mapeo. Ve a la configuración de FModel (Settings) y activa "Local Mapping File". Luego, en "Mapping file path", busca y selecciona el archivo Mappings.usmap que se encuentra dentro de la carpeta de instalación de Palworld.
  4. Explorar y Exportar: ¡Listo! Ahora puedes navegar por la estructura de carpetas del juego tal y como está empaquetada. Puedes buscar un personaje, un objeto o una textura que quieras modificar. Una vez que lo encuentres, puedes hacer clic derecho y exportar el asset. Esto es útil no solo para tener una base sobre la que trabajar, sino también para entender la estructura de carpetas, un concepto que será crucial más adelante.

Paso 2: Preparando tu Proyecto en Unreal Engine 5.1.1

Con los archivos de referencia extraídos, es hora de crear el espacio de trabajo donde nacerá tu mod. Este paso es técnico y requiere atención al detalle.

Creación del Proyecto

Abre el Epic Games Launcher, ve a la biblioteca de Unreal Engine y asegúrate de tener instalada la versión 5.1.1. Lanza el motor y sigue estos pasos para crear tu proyecto:

  • Tipo de Proyecto: Selecciona "Games".
  • Plantilla: Elige la plantilla "Blank" (En blanco).
  • Configuración del Proyecto: Usa las siguientes opciones: Blueprint, Scalable (Escalable), Starter Content (Contenido de inicio desactivado) y Raytracing (desactivado). Dale un nombre a tu proyecto y créalo.

Configuración de Empaquetado (Packaging)

Una vez que el proyecto esté abierto, debemos ajustar dos configuraciones clave para que nuestros archivos sean compatibles con Palworld.

  1. Plataforma de Destino: En la barra de herramientas superior, ve a "Platforms" -> "Windows". Asegúrate de que la opción "D3D12 Targeted RHI" esté seleccionada.
  2. Ajustes Avanzados de Cocinado: Ve a "Edit" -> "Project Settings". En la ventana que se abre, busca la sección "Packaging" en el menú de la izquierda. Desplázate hacia abajo hasta encontrar la sección "Advanced" y marca la casilla que dice "Cook everything in the project content directory". Este ajuste es vital para asegurar que todos los assets que añadas sean procesados correctamente.

Recreando la Estructura de Carpetas

Este es, sin duda, uno de los pasos más importantes y donde ocurren la mayoría de los errores. Dentro de la ventana "Content Browser" de tu proyecto de Unreal, debes recrear la misma ruta de carpetas del archivo que quieres reemplazar. Por ejemplo, si FModel te dice que la textura de un personaje está en Pal/Content/Character/Player/Female/Textures/Player_Female_Body_B.uasset, entonces en tu proyecto de Unreal debes crear esa misma jerarquía de carpetas: Content > Pal > Content > Character > Player > Female > Textures. Luego, importa tu textura personalizada (en formato .png, .tga, etc.) a esa carpeta final y dale el mismo nombre que el archivo original (Player_Female_Body_B).

Una vez que hayas importado y configurado todos tus assets modificados en la estructura de carpetas correcta, es hora de "cocinarlos". Ve a "Platforms" -> "Windows" y haz clic en "Cook Content". El motor procesará tus archivos y los convertirá a los formatos .uasset y .uexp que el juego utiliza. Encontrarás estos archivos cocinados en la carpeta de tu proyecto, bajo la ruta: [TuProyecto]\Saved\Cooked\Windows.

Paso 3: La Magia Final - Creando el Archivo .pak con UnrealPak

Ya tienes tus archivos modificados y cocinados. Ahora solo falta empaquetarlos en un archivo .pak para que el juego pueda cargarlos. Aquí es donde UnrealPak demuestra su valía.

  1. Prepara la Carpeta de Empaquetado: En cualquier lugar de tu ordenador, crea una nueva carpeta. El nombre de esta carpeta es muy importante: debe seguir el formato NombreDeTuMod_P. El sufijo _P es un estándar que ayuda al juego a identificar y cargar el paquete correctamente.
  2. Copia la Estructura y los Archivos: Dentro de tu carpeta NombreDeTuMod_P, vuelve a recrear la estructura de carpetas del juego (Pal/Content/...). Ahora, ve a la carpeta de salida del cocinado de Unreal Engine ([TuProyecto]\Saved\Cooked\Windows) y copia los archivos .uasset y .uexp que generaste en la ubicación correspondiente dentro de tu nueva estructura.
  3. Genera el Archivo .pak: Abre la carpeta donde tienes la utilidad UnrealPak. Verás varios archivos, incluyendo un .bat llamado `UnrealPak-With-Compression.bat` (o similar). Simplemente arrastra tu carpeta NombreDeTuMod_P y suéltala directamente sobre ese archivo .bat. Una ventana de comandos aparecerá por un momento y, cuando termine, habrá generado un nuevo archivo llamado NombreDeTuMod_P.pak.
  4. Instala tu Mod: ¡Felicidades, has creado tu primer mod! Para probarlo, simplemente copia ese archivo .pak y pégalo en la carpeta de mods de Palworld, que se encuentra en: Palworld\Pal\Content\Paks\. Inicia el juego y, si todo ha salido bien, tus cambios deberían estar visibles.

Tabla de Buenas Prácticas

Para evitar errores comunes, aquí tienes una tabla rápida con lo que debes y no debes hacer.

Acierto (Hacer) 👍Error (No Hacer) 👎
Usar la versión 5.1.1 de Unreal Engine.Usar una versión más nueva o más antigua del motor.
Recrear la estructura de carpetas exactamente como en el juego.Inventar tu propia estructura de carpetas o cometer un error tipográfico.
Nombrar la carpeta raíz del mod como NombreMod_P.Olvidar el sufijo `_P` o usar un nombre genérico como "Mi Mod".
Usar un script .bat como `UnrealPak-With-Compression.bat` para una compresión adecuada.Arrastrar los archivos sueltos a UnrealPak.exe.
Verificar que los archivos `.uasset` y `.uexp` se generaron correctamente tras el cocinado.Empaquetar archivos de proyecto sin "cocinar" (cook).

Preguntas Frecuentes (FAQ)

Aquí respondemos algunas de las dudas más habituales que surgen durante el proceso de modding.

¿Por qué mis modelos se ven como "hombres palo" (stickman) en el juego?

Este es un problema de escalado muy común al importar/exportar modelos, especialmente usando Blender. La solución suele implicar dos ajustes: al importar el archivo .psk original del juego a Blender, asegúrate de desactivar cualquier opción de "Scale Down" en la configuración del importador. Luego, al exportar tu modelo modificado como .fbx, escala el objeto completo a un valor muy pequeño, como 0.01, en las opciones de exportación. Esto debería corregir las proporciones en el juego.

El juego se cierra o no inicia con mi mod instalado, ¿qué hago?

Un crash al inicio casi siempre se debe a uno de tres problemas: 1) La estructura de carpetas dentro de tu .pak es incorrecta. Revisa cada nombre de carpeta, letra por letra. 2) Usaste una versión de Unreal Engine que no es la 5.1.1. 3) Uno de tus assets está corrupto o tiene una configuración incompatible. Intenta aislar el problema probando con un mod que solo cambie un archivo simple, como una textura, y ve si funciona.

¿Qué significan los sufijos en los nombres de las texturas como _B, _M, _N?

Es una convención de nomenclatura estándar en el desarrollo con Unreal Engine. _B o _D suele ser la textura Base o Difusa (el color principal). _N es el Normal Map, que simula detalles de superficie y relieve. _M es a menudo una textura MRAO, que empaqueta en sus canales de color Rojo, Verde y Azul los mapas de Metallic (Metálico), Roughness (Rugosidad) y Ambient Occlusion (Oclusión Ambiental), respectivamente.

El camino del modding está lleno de aprendizaje y experimentación. No te desanimes si tu primer intento no funciona. Cada error es una lección. Revisa cada paso con cuidado, ten paciencia y no dudes en apoyarte en la increíble comunidad de modding de Palworld. ¡Ahora tienes las herramientas y el conocimiento para empezar a dejar tu propia marca en el juego!

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