How do I choose a magic secret spell?

Guía de Secretos Mágicos para Bardos en D&D 5e

25/05/2019

Valoración: 4.12 (16768 votos)

¡Ah, los Secretos Mágicos! Una de las habilidades más icónicas y poderosas del Bardo, que te permite trascender tu propia lista de conjuros y robar las mejores joyas de cualquier otra clase. Pero con un poder tan grande viene una gran responsabilidad... y una parálisis por análisis monumental. Cuando puedes elegir casi cualquier hechizo del juego, ¿cómo decides cuáles son los correctos? No temas, trovador errante, porque en esta guía desglosaremos las mejores opciones, los contendientes sólidos y los conjuros que es mejor dejar en el grimorio de otro. Analizaremos las elecciones nivel por nivel, centrándonos en el impacto, la sinergia y cómo llenar los vacíos que tu grupo pueda tener.

How do I choose a magic secret spell?
An important consideration regarding Magical Secrets spell selection are the capabilities of your party members. Many spells work even better with multiple casters, but some spells have diminishing returns when more than one party member can cast them. Keep this in mind as you consider these options.
Índice de Contenido

Consideraciones Previas Importantes

Antes de sumergirnos en las listas, hay dos puntos clave a recordar. Primero, esta habilidad te permite elegir conjuros de la lista de conjuros de cualquier clase. Esto significa que los conjuros de Dunamancia, que pertenecen a subclases específicas, no son elegibles. Lo sentimos, no podrás obtener Gift of Alacrity sin un permiso especial de tu Dungeon Master. Segundo, y más importante, conoce a tu grupo. Un conjuro increíble como Pasar sin Rastro pierde algo de brillo si ya tienes un Druida o un Explorador que lo lanza constantemente. La mejor elección siempre será la que complemente y potencie a tu equipo. ¡La sinergia es la clave de la victoria!

Nivel 6 – Exclusivo del Colegio del Saber

Los Bardos del Colegio del Saber obtienen su primer vistazo a los Secretos Mágicos mucho antes que sus compañeros, en el nivel 6. Esto les da acceso a conjuros de nivel 3 que pueden cambiar el rumbo de una campaña. Aquí están las mejores selecciones.

Conjurar Animales (Conjure Animals) (★★★★★)

Clases: Druida, Explorador

Posiblemente el conjuro de daño contra un solo objetivo más potente del juego. Invocar ocho velociraptores o lobos, cada uno con su propio ataque y la ventaja de Tácticas de Manada, puede desintegrar a un jefe en un solo asalto. Pero su poder no se limita al daño; también puedes invocar criaturas para control, exploración o incluso como monturas voladoras improvisadas (búhos gigantes). Requiere tu concentración, pero el retorno de la inversión es masivo.

Pasar sin Rastro (Pass without Trace) (★★★★★)

Clases: Druida, Explorador

Este conjuro es un destructor de encuentros. Un +10 a las pruebas de Sigilo para todo tu grupo significa que la sorpresa está prácticamente garantizada en la mayoría de las situaciones. Empezar un combate con un asalto completo de ventaja es una de las tácticas más poderosas en D&D. Si nadie en tu grupo tiene acceso a este conjuro de nivel 2, es una elección de primer nivel que seguirá siendo útil durante toda la campaña.

Contraconjuro (Counterspell) (★★★★☆)

Clases: Hechicero, Brujo, Mago

La capacidad de anular el conjuro de un enemigo con tu reacción es, sencillamente, una de las herramientas más poderosas del juego. Salvar a tu grupo de una Bola de Fuego mortal o de un Dominar Persona que acabaría con el combate no tiene precio. Si nadie en tu grupo tiene acceso a este conjuro, deberías considerarlo casi obligatorio. Además, gracias a tu rasgo "Aprendiz de Todo", que se suma a la tirada de característica, los Bardos son excepcionalmente buenos usando Contraconjuro contra hechizos de nivel superior.

Bola de Fuego (Fireball) (★★★★☆)

Clases: Hechicero, Mago

Clásico, icónico y devastadoramente efectivo. La lista de conjuros del Bardo carece de opciones de daño de área potentes, y Bola de Fuego llena ese vacío a la perfección. 8d6 de daño en un radio enorme es una solución elegante para grandes grupos de enemigos, y sigue siendo relevante incluso a niveles altos. No hay mucho más que decir: a veces, la mejor solución es hacer que las cosas exploten.

Guardianes Espirituales (Spirit Guardians) (★★★★☆)

Clases: Clérigo

Este conjuro te convierte en una licuadora de daño radiante andante. Creas un área de 15 pies a tu alrededor que daña y ralentiza a tus enemigos cada turno. Para un Bardo que se aventura en el combate cuerpo a cuerpo (como los del Colegio del Valor o la Espada), este conjuro es oro puro. Combínalo con la acción de Esquivar y observa cómo los enemigos se derriten mientras intentan alcanzarte. Requiere una buena CA y protección para tu concentración, ¡pero el resultado es espectacular!

Telaraña (Web) (★★★★★)

Clases: Artífice, Hechicero, Mago

Un conjuro de nivel 2 que sigue siendo uno de los mejores efectos de control del juego. Crea un área de terreno difícil que puede inmovilizar a los enemigos. La condición de Inmovilizado (Restrained) otorga ventaja en los ataques contra la criatura, convirtiéndola en un blanco fácil para tus aliados. Es una opción de control fantástica que no depende de encantamientos y puede dominar el campo de batalla si se coloca correctamente.

Nivel 10 – El Gran Salto de Poder

Al llegar al nivel 10, todos los Bardos obtienen sus Secretos Mágicos y pueden elegir conjuros de hasta nivel 5. Las opciones aquí son transformadoras.

Muro de Fuerza (Wall of Force) (★★★★★)

Clases: Mago

Probablemente el mejor conjuro de control del juego. Un muro invisible e indestructible que puede atrapar enemigos, dividir un encuentro en dos combates más manejables o proteger a tu grupo de una amenaza imparable. Su versatilidad es legendaria: crea una cúpula sobre el jefe mientras acabas con sus secuaces, o una pared para bloquear un pasillo. No requiere tirada de salvación. Es una elección casi obligatoria por su capacidad para resolver encuentros mortales por sí sola.

Encontrar Corcel Mayor (Find Greater Steed) (★★★★★)

Clases: Paladín

¿Quieres una montura voladora permanente que no requiera concentración? Este es tu conjuro. Un Pegaso te otorga una velocidad de vuelo de 90 pies y comparte contigo los efectos de los conjuros que te lances a ti mismo. Es una mejora increíble de movilidad y defensa para toda la campaña. Además, como Bardo, puedes obtener este conjuro antes que un Paladín. ¡Vuela por encima de tus problemas con estilo!

Contraconjuro (Counterspell) (★★★★★)

Si no lo elegiste en el nivel 6 (o no pudiste) y tu grupo aún no lo tiene, ahora es el momento. A estos niveles, los lanzadores de conjuros enemigos son mucho más comunes y peligrosos. Tener la capacidad de decir "no" a un conjuro enemigo es crucial para la supervivencia.

Conjurar Animales (Conjure Animals) (★★★★★)

Aunque los enemigos empiezan a tener resistencia a daño no mágico, el poder de este conjuro sigue siendo inmenso. El daño es solo una parte; la capacidad de bloquear enemigos, absorber ataques y proporcionar ventajas tácticas mantiene a Conjurar Animales como una de las mejores opciones de concentración del juego.

Nivel 14 – Magia de Alto Nivel

En el nivel 14, tienes acceso a conjuros de hasta 7º nivel. Las opciones aquí empiezan a romper las reglas del juego.

Simulacro (Simulacrum) (★★★★★)

Clases: Mago

Este es, sin duda, el conjuro más poderoso de nivel 7. Creas un duplicado de ti mismo con la mitad de tus puntos de golpe, pero con todos tus espacios de conjuro (aunque no los puede recuperar). Dos lanzadores de conjuros son mejor que uno. Tu simulacro puede lanzar conjuros, usar Inspiración Bárdica y, en esencia, duplicar tu impacto en el juego. Es tan poderoso que muchos DMs lo prohíben. Si no está prohibido en tu mesa, esta es la elección automática.

Contingencia (Contingency) (★★★★☆)

Clases: Mago

Un conjuro defensivo increíble que te permite prepararte para el peligro. Puedes establecer una condición (ej. "cuando mi vida baje del 25%") que active otro conjuro (ej. "lanzar Volar sobre mí"). Es tu póliza de seguro personal contra desastres. Puerta Dimensional para escapar o Invisibilidad Mayor son otras excelentes opciones. Una elección muy inteligente para el Bardo precavido.

Conjurar Celestial (Conjure Celestial) (★★★★☆)

Clases: Clérigo

Invocar un Couatl es como añadir un segundo lanzador de conjuros de apoyo a tu grupo. Con su capacidad de cambiar de forma y un arsenal de conjuros innatos, un Couatl puede curar, proteger e incluso transformar a todo el grupo en licántropos para obtener regeneración y vuelo. Una herramienta increíblemente versátil.

Nivel 18 – El Poder de un Semidiós

En la cima de tu carrera, eliges conjuros de hasta 9º nivel. Bienvenido al final del juego.

Deseo (Wish) (★★★★★)

Clases: Hechicero, Mago

El mejor conjuro del juego. Punto. Su uso más fiable y poderoso es duplicar cualquier otro conjuro de nivel 8 o inferior sin componentes. Esto te da acceso a casi cualquier conjuro que necesites en cualquier momento. ¿Necesitas un Simulacro gratis? Hecho. ¿Una resurrección instantánea? Hecho. No hay debate: si puedes elegir Deseo, elige Deseo. Es la navaja suiza definitiva de la magia.

Enjambre de Meteoros (Meteor Swarm) (★★★★☆)

Clases: Hechicero, Mago

Si lo que buscas es la destrucción definitiva, no busques más. Este conjuro es la opción de daño de área más grande y potente del juego. Lanzas cuatro bolas de fuego gigantes que infligen un total de 40d6 de daño. Es la forma perfecta de anunciar tu llegada y borrar ejércitos del mapa. Una elección espectacular si tu grupo necesita una opción "nuclear".

Resguardo contra la Muerte (Death Ward) (★★★★★)

Clases: Clérigo, Paladín

A este nivel, los efectos de muerte instantánea son una amenaza real. Resguardo contra la Muerte es un conjuro de nivel 4 que puedes lanzar sobre tus aliados antes del combate y que puede, literalmente, salvarles la vida. Con acceso a Deseo, tener un conjuro de nivel más bajo que valga la pena lanzar repetidamente es muy valioso, y este es uno de los mejores para mantener a tu grupo en pie.

Conjuros Sobrevalorados que Deberías Evitar

No todo lo que brilla es oro. Algunos conjuros son populares en la comunidad, pero su impacto real en el juego es mucho menor de lo que parece, especialmente cuando sacrificas una selección de Secretos Mágicos por ellos.

Celeridad (Haste) (★☆☆☆☆)

Ofrecer una acción adicional que solo puede usarse para un ataque, correr o esconderse, a cambio de tu concentración y un espacio de conjuro de nivel 3, es un mal negocio. El aumento de daño es mínimo y, si pierdes la concentración, el objetivo pierde un turno completo. Hay formas mucho mejores de usar tu concentración para impactar en el campo de batalla.

Arma Espiritual (Spiritual Weapon) (★☆☆☆☆)

Un pequeño extra de daño que consume tu acción bonus cada turno y un espacio de conjuro de nivel 2. Como Bardo, tu acción bonus ya es muy valiosa para la Inspiración Bárdica. El daño de Arma Espiritual simplemente no compite con otras opciones. Es mucho mejor usar tu acción bonus para controlar el campo de batalla o inspirar a tus aliados.

Aljaba Veloz (Swift Quiver) (★☆☆☆☆)

Este conjuro tienta a los Bardos que quieren ser arqueros, pero es una trampa. Los Bardos son lanzadores de conjuros, no atacantes con armas. Gastar tu concentración y un espacio de conjuro de nivel 5 para hacer dos ataques adicionales con tu acción bonus es un uso terrible de tus recursos. Es mejor lanzar un conjuro de control o de invocación que tendrá un impacto cien veces mayor.

Preguntas Frecuentes (FAQ)

¿Debo elegir siempre el conjuro de 5 estrellas?
No necesariamente. Las valoraciones son una guía de poder en el vacío, pero el contexto de tu campaña y tu grupo es el rey. Si tu grupo ya tiene tres lanzadores de Contraconjuro, probablemente no necesites un cuarto, aunque sea un conjuro excelente. Piensa en lo que le falta a tu equipo.

¿Qué pasa si el DM prohíbe conjuros como Simulacro o Conjurar Animales?
¡Es una gran pregunta! Si los conjuros más poderosos están fuera de la mesa, la flexibilidad se vuelve aún más importante. Opciones como Volar, Puerta Dimensional, Polimorfar o incluso conjuros de curación masiva como Sanar en Masa (Mass Heal) del Clérigo se vuelven mucho más atractivos para llenar vacíos en la capacidad de tu grupo.

¿Vale la pena elegir conjuros de bajo nivel en etapas tardías del juego?
¡Absolutamente! Conjuros como Escudo (Shield) o Absorber Elementos (Absorb Elements) son defensas cruciales que siguen siendo vitales en el nivel 20. A veces, la mejor elección no es el conjuro más llamativo, sino el que te mantiene con vida para seguir tocando tu laúd.

Elegir tus Secretos Mágicos es uno de los momentos más emocionantes al jugar un Bardo. Es tu oportunidad de personalizar tu personaje de una manera única y poderosa. Esperamos que esta guía te haya dado las herramientas para tomar decisiones informadas y convertir a tu trovador en una leyenda. ¡Ahora sal ahí fuera y haz que la magia suceda!

Si quieres conocer otros artículos parecidos a Guía de Secretos Mágicos para Bardos en D&D 5e puedes visitar la categoría Guías.

Subir