Is Cthulhu a warlock?

Guía del Brujo: El Gran Antiguo en D&D 5e

02/10/2009

Valoración: 4.46 (8463 votos)

Ya sea por una voluntad inquebrantable, un golpe de suerte, una intensa investigación en saberes arcanos o una combinación de los tres, has logrado establecer contacto con una fuerza que trasciende el espacio, el tiempo y la cordura mortal. Tu insaciable sed de conocimiento prohibido te ha llevado a forjar un pacto con un ser conocido como un Gran Antiguo. Deléitate con el poder que esta entidad te otorga, querido Brujo. Después de todo, ¿qué es la cordura sino un pequeño precio a pagar por lo que tu patrón te ofrece? Adéntrate en las profundidades de la locura y el poder con esta guía definitiva del Brujo con patrón del Gran Antiguo en Dungeons & Dragons 5e.

Is Cthulhu a possible patron in a 5e DnD campaign?
Cthulhu is an option for a patron in a 5e DnD campaign, but a DM is not obligated to accommodate a player's request and force him into a setting if it doesn't fit. You may need to talk with your player and decide the degree to which the Patron will be a part of the campaign.
Índice de Contenido

¿Qué es el Brujo del Gran Antiguo en D&D 5e?

El patrón del Gran Antiguo es un ser que existe mucho más allá de la comprensión mortal, una de las opciones de patrón para el Brujo que se encuentra en el Manual del Jugador de la 5ª edición. Sus orígenes, métodos y motivaciones son un completo misterio. Sin embargo, este Gran Antiguo posee una fuente de conocimiento aparentemente infinita de la que has logrado beber.

Es posible que este patrón haya hecho un pacto contigo a sabiendas. A cambio de tu servicio como una fuerza para promover su voluntad, te revela los secretos del universo. Sin embargo, lo más frecuente es que seas tan pequeño e insignificante en comparación con este ser que ni siquiera se interese por ti. A medida que continúas extrayendo poder y conocimiento de esta entidad, tu mente se retuerce y deforma lentamente con un deseo insaciable de más. A medida que tu poder crece y tu mente comienza a fracturarse, puede que este Gran Antiguo finalmente se fije en ti y te considere digno de un lugar en sus planes. ¡Oh, qué día tan feliz será ese para ti!

Tanto en temática como en nombre, los Grandes Antiguos se inspiran fuertemente en la obra del escritor H.P. Lovecraft. Cthulhu es un patrón común para estos Brujos, pero para aquellos que prefieran algo diferente (y con menos tentáculos), existen otras opciones. Podrías haber contactado con un ser como Hastur (El Rey de Amarillo) o con seres legendarios de los Reinos Olvidados como Tharizdun (El Dios Encadenado) o Dendar (la Serpiente Nocturna). Debido al poder puro del ser al que te has atado, es posible que ni siquiera sepas su nombre durante bastante tiempo. Solo cuando tu mente esté lo suficientemente deformada para sus necesidades, finalmente aprenderás el nombre de tu Patrón.

El Rol en el Grupo de Aventureros

Los Brujos que eligen al Gran Antiguo como su patrón se centran principalmente en la obtención de información y la utilidad dentro de su grupo. También hay un componente de magia de encantamiento en las habilidades que obtienes de tu patrón. Eres más efectivo a la hora de descubrir información y manipular a otros. Como veremos más adelante, también obtendrás algunas habilidades defensivas muy útiles para mantenerte con vida mientras promueves la agenda de tu patrón. Con el Gran Antiguo como tu Patrón, eres un lanzador de conjuros en toda regla. Tus hechizos y habilidades te permitirán hurgar en las mentes de los enemigos para descubrir sus secretos o dominar sus pensamientos por completo. ¡Ofreces un control de masas muy sólido a tu grupo como resultado de estas manipulaciones!

Habilidades del Brujo del Gran Antiguo

Ahora que tenemos una idea de quién es tu Patrón y tu rol en el grupo, ¡vamos a cubrir las habilidades del Brujo del Gran Antiguo!

Lista de Hechizos Expandida (Nivel 1)

Elegir al Gran Antiguo como tu patrón te otorga una lista de hechizos expandida. Aquí hay un gran enfoque en las habilidades mentales. Algunos hechizos serán más situacionales, ¡pero te alegrarás de tenerlos cuando surjan esas situaciones!

Nivel de HechizoHechizos
1Susurros disonantes, Risa horrible de Tasha
2Detectar pensamientos, Fuerza fantasmal
3Clarividencia, Enviar
4Dominar bestia, Tentáculos negros de Evard
5Dominar persona, Telequinesis

Hechizos como Susurros disonantes y Risa horrible de Tasha son excelentes para el control de masas. Con el tiempo, podrás dominar bestias y humanoides enemigos para doblegar sus mentes a tu voluntad. Para la utilidad, Detectar pensamientos puede ser crucial para desenterrar secretos, mientras que Clarividencia es una poderosa herramienta de recopilación de información si puedes permitirte su tiempo de lanzamiento de 10 minutos. También hay algo de daño con Tentáculos negros de Evard, un sólido hechizo de área de efecto.

Mente Despierta (Nivel 1)

A medida que la locura se apodera de ti y tu mente se abre a las verdades del universo reveladas por tu Patrón, encuentras una nueva forma de comunicarte. Tu conocimiento alienígena te da la capacidad de tocar las mentes de otras criaturas. Puedes hablar telepáticamente con cualquier criatura que puedas ver a menos de 30 pies de ti. No necesitas compartir un idioma para que la criatura entienda tus expresiones telepáticas, pero la criatura debe ser capaz de entender al menos un idioma. Los usos de esta habilidad son virtualmente infinitos, permitiendo una comunicación discreta y añadiendo un toque inquietante a tu personaje.

Resguardo Entrópico (Nivel 6)

Una vez por descanso corto o largo, puedes usar tu Resguardo Entrópico para torcer la suerte a tu favor. Cuando una criatura realiza una tirada de ataque contra ti, puedes usar tu reacción para imponer desventaja en esa tirada. Si el ataque falla, tu siguiente tirada de ataque contra esa criatura tiene ventaja si la realizas antes del final de tu próximo turno. Esta es una habilidad defensiva fantástica que, además, te prepara para un contraataque devastador, especialmente con cantrips como Explosión Sobrenatural.

Are all call of Cthulhu games compatible?
Should all be compatible though. Call of Cthulhu isn't primarily (or even secondarily) a combat game. it's an investigative/mystery game where combat is deliberately infrequent and is often supposed to be unwinnable. Therefore stuff like armour doesn't get much emphasis. You could always homebrew some armour if you think your campaign needs it.

Escudo de Pensamientos (Nivel 10)

En el nivel 10, obtienes otra habilidad defensiva que te proporciona tres bonificaciones. La utilidad de esta característica depende en gran medida de los enemigos a los que te enfrentes.

  • Tus pensamientos no pueden ser leídos por telepatía u otros medios a menos que lo permitas.
  • Tienes resistencia al daño psíquico.
  • Cada vez que una criatura te inflige daño psíquico, esa criatura recibe la misma cantidad de daño que tú.

Aunque el daño psíquico no es el más común, esta habilidad te convierte en una pesadilla para criaturas como los Azotamentes (Mind Flayers).

Crear Esclavo (Nivel 14)

Finalmente, llegamos a la habilidad cumbre del patrón del Gran Antiguo. Puedes usar tu acción para tocar a un humanoide incapacitado. Esa criatura queda hechizada por ti hasta que se le lance un conjuro de Quitar Maldición, se elimine la condición de hechizado o uses esta característica de nuevo. Puedes comunicarte telepáticamente con la criatura hechizada siempre que estéis en el mismo plano de existencia. Lo más destacable es que no requiere tirada de salvación. Con hechizos como Patrón Hipnótico o Risa horrible de Tasha, puedes elegir a tu nuevo sirviente entre un grupo de enemigos y convertirlo en un poderoso aliado a largo plazo.

El Pacto Sobrenatural: ¿Cuál Elegir?

En el nivel 3, debes elegir un Pacto Sobrenatural. Esta elección define aún más tu estilo de juego.

  • Pacto de la Espada: Es la opción más débil para este arquetipo. No obtienes habilidades que potencien directamente el daño cuerpo a cuerpo, y hay poca sinergia. Sin embargo, puedes darle un sabor temático, invocando un arma grotesca y de aspecto alienígena.
  • Pacto de la Cadena: Una opción muy sólida. Un familiar mejora enormemente tu capacidad de exploración y recopilación de información, lo que encaja perfectamente con el tema del Gran Antiguo. Puedes personalizar la apariencia de tu familiar para que parezca una criatura de otro mundo.
  • Pacto del Talismán: Una opción de apoyo muy interesante. Permite que el portador del talismán (que no tienes por qué ser tú) añada bonificaciones a sus pruebas de habilidad y, con las invocaciones adecuadas, a sus tiradas de salvación. La invocación Reprimenda del Talismán es especialmente temática, permitiéndote infligir daño psíquico como reacción.
  • Pacto del Tomo: Probablemente la mejor opción junto con el Talismán. Tu Libro de las Sombras te otorga tres cantrips adicionales de cualquier lista de conjuros, aumentando tu versatilidad. Con la invocación Libro de Secretos Antiguos, ganas la capacidad de lanzar conjuros rituales, lo que te convierte en una fuente inagotable de utilidad para el grupo.

Preguntas Frecuentes (FAQ)

¿Es bueno el Brujo del Gran Antiguo?

Sí, es una opción de patrón para Brujo muy buena y sólida. Destaca especialmente en campañas de intriga y misterio gracias a sus habilidades mentales, pero sus mecánicas defensivas y de control lo mantienen relevante en casi cualquier tipo de aventura. Su mayor desafío reside en la interpretación: encontrar el equilibrio para ser un personaje extraño e incomprensible sin obstaculizar al grupo.

¿Puedo elegir a Cthulhu como mi patrón?

Absolutamente. Cthulhu no solo es una opción posible, sino que es la inspiración principal para este arquetipo y una elección muy popular. Sin embargo, la decisión final siempre recae en el Dungeon Master (DM), quien debe asegurarse de que un ser de tal magnitud encaje en la ambientación de la campaña. Es crucial hablarlo con tu DM antes de crear el personaje.

¿Qué Invocaciones Sobrenaturales son mejores para este Brujo?

Además de la esencial Explosión Agonizante, algunas invocaciones que brillan con este patrón son:

  • Libro de Secretos Antiguos: Imprescindible si eliges el Pacto del Tomo.
  • Voz del Maestro de la Cadena: Mejora drásticamente la utilidad de tu familiar del Pacto de la Cadena.
  • Máscara de las Mil Caras: La capacidad de lanzar Disfrazarse a voluntad es perfecta para un personaje manipulador y misterioso.
  • Mirada de Dos Mentes: Te permite ver a través de los ojos de un aliado dispuesto, una herramienta de espionaje increíble.

Conclusión: Abrazando lo Incomprensible

El Brujo del Gran Antiguo es posiblemente una de las opciones de patrón más escalofriantes y atmosféricas. Hay algo especialmente aterrador en una fuerza tan vasta y remota que podría ni siquiera registrar tu existencia. Mientras que otros patrones tienen motivaciones claras y términos definidos en sus pactos, el Gran Antiguo es infinito e incomprensible para todos, excepto para los brujos más locos. ¿Estás listo para dejar que el tiempo se desvanezca mientras la locura se cobra su precio?

Si quieres conocer otros artículos parecidos a Guía del Brujo: El Gran Antiguo en D&D 5e puedes visitar la categoría Guías.

Subir