22/08/2009
Sumérgete en el emocionante mundo del espionaje, el ingenio y la deducción con Codenames, uno de los juegos de mesa más aclamados de los últimos años. Este no es solo un juego de palabras; es una batalla de mentes donde la comunicación precisa y la creatividad son tus mejores armas. Dos equipos de espías compiten para ver quién puede contactar a todos sus agentes primero. La única guía que tienen son las pistas de una sola palabra que les da su líder, el Spymaster. ¿Estás listo para descifrar los códigos y llevar a tu equipo a la gloria? Esta guía completa te enseñará todo lo que necesitas saber, desde la preparación inicial hasta las estrategias más avanzadas.

¿Qué es Codenames?
Codenames es un juego social de palabras y deducción diseñado por Vlaada Chvátil. En él, dos equipos, el rojo y el azul, compiten para identificar a todos sus agentes secretos, cuyos nombres en clave están dispuestos en una cuadrícula sobre la mesa. Cada equipo tiene un Spymaster que conoce la identidad de todos los agentes y debe dar pistas de una palabra para que sus compañeros de equipo (los agentes de campo) adivinen las palabras correctas. El desafío radica en dar una pista que conecte varias palabras de tu equipo sin llevarlos a elegir agentes del equipo contrario, civiles inocentes o, peor aún, al letal asesino.
Componentes de la Misión
Antes de empezar, asegúrate de tener todo el equipo necesario. Una caja de Codenames incluye:
- 16 cartas de agente en dos colores (8 rojas, 8 azules).
- 1 carta de agente doble (pertenece al equipo que empieza).
- 7 cartas de civil inocente.
- 1 carta de asesino.
- 40 tarjetas de clave, que revelan la identidad de las palabras.
- 200 cartas con 400 nombres en clave (son a doble cara).
- 1 soporte para la tarjeta de clave.
- 1 reloj de arena.
- 1 manual de reglas.
Preparación de la Partida: El Campo de Batalla
Una buena preparación es clave para cualquier operación de espionaje. Sigue estos pasos para montar el juego:
- Formar Equipos: Divídanse en dos equipos de tamaño y habilidad similares, el equipo rojo y el equipo azul. El juego funciona mejor con 4 o más jugadores.
- Elegir a los Spymasters: Cada equipo elige a un jugador para que sea su Spymaster. Ambos Spymasters se sientan en el mismo lado de la mesa, uno frente al otro. El resto de los jugadores, los agentes de campo, se sientan en el lado opuesto.
- Crear el Tablero: Tomen 25 cartas de nombres en clave al azar y colóquenlas en una cuadrícula de 5x5 sobre la mesa.
- La Tarjeta Clave: Los Spymasters eligen una tarjeta clave al azar y la colocan en el soporte entre ellos, asegurándose de que los agentes de campo no puedan verla. Esta tarjeta es el mapa secreto que corresponde a la cuadrícula de 5x5. Muestra qué palabras son agentes rojos, agentes azules, civiles inocentes y el asesino.
- Equipo Inicial: Las luces en los bordes de la tarjeta clave indican qué equipo comienza la partida. Ese equipo tendrá 9 palabras que adivinar, mientras que el otro equipo tendrá 8.
El Flujo del Juego: Cómo se Desarrolla la Misión
El juego se desarrolla en turnos. El equipo indicado en la tarjeta clave comienza. En cada turno, el Spymaster da una pista y su equipo intenta adivinar.

El Turno del Spymaster: Dar la Pista Perfecta
Si eres el Spymaster, tu objetivo es pensar en una pista de una sola palabra que se relacione con varias de las palabras de tu equipo en la mesa. Una vez que tengas tu pista, la dices en voz alta seguida de un número. El número indica a tus compañeros cuántas palabras en la cuadrícula se relacionan con tu pista.
Ejemplo: Si dos de las palabras de tu equipo son "LEÓN" y "TIGRE", podrías decir: "Felino: 2".
Es posible dar una pista para una sola palabra (ej. "Fruta: 1" para "MANZANA"), pero la verdadera maestría y la diversión radican en conectar múltiples palabras con una sola pista ingeniosa.

El Turno de los Agentes de Campo: Adivinar y Descifrar
Una vez que el Spymaster da la pista, sus agentes de campo discuten entre ellos qué palabras creen que son las correctas. El Spymaster debe permanecer impasible, sin dar ninguna pista adicional, verbal o no verbal. Cuando el equipo toma una decisión, un jugador toca la carta elegida.
El Spymaster entonces revela la identidad de esa palabra cubriéndola con la carta correspondiente:
- Si tocan una palabra de su propio color (un agente correcto): ¡Éxito! El Spymaster cubre la palabra con una carta de agente de su color. El equipo puede seguir adivinando para encontrar más palabras relacionadas con la misma pista.
- Si tocan una palabra del equipo contrario: ¡Error! El Spymaster la cubre con una carta de agente del color del oponente. El turno termina inmediatamente, y además, han ayudado al otro equipo.
- Si tocan un civil inocente: El Spymaster la cubre con una carta de civil. El turno termina inmediatamente.
- Si tocan al asesino: ¡Juego terminado! El equipo que contactó al asesino pierde la partida instantáneamente.
El Número de Intentos: ¿Cuántas Veces Puedo Adivinar?
Los agentes de campo siempre deben hacer al menos una conjetura. Si aciertan una palabra de su color, pueden seguir adivinando. La regla general es que pueden hacer tantas conjeturas como el número que dijo el Spymaster, más una extra. Es decir, si la pista fue "Felino: 2", el equipo puede hacer hasta 3 conjeturas.

Esta conjetura extra es estratégica. Puede usarse para intentar adivinar una palabra de una pista anterior que no se resolvió. El equipo puede decidir detenerse en cualquier momento después de su primera conjetura correcta. Una vez que fallan (tocan un civil, un agente enemigo o el asesino) o deciden parar, el turno pasa al otro equipo.
Las Reglas de Oro para Pistas Válidas
No todas las pistas están permitidas. Es crucial seguir estas reglas para mantener el espíritu del juego. Aquí tienes una tabla para aclararlo:
| Tipo de Regla | Descripción | Ejemplo Válido | Ejemplo Inválido |
|---|---|---|---|
| Significado | La pista debe estar relacionada con el significado de la palabra, no con su ortografía o posición. | Para 'RAYO': "X: 1" (refiriéndose a los Rayos X). | Para 'INGLATERRA': "Gland: 1" (porque suena parecido). |
| Palabras Visibles | No puedes usar como pista ninguna palabra (o una forma de ella) que esté visible en la mesa. | Si 'ROMPER' está en la mesa, puedes usar 'Fragmento'. | Si 'ROMPER' está en la mesa, no puedes decir 'Roto' o 'Rompimiento'. |
| Nombres Propios | Son válidos si siguen las otras reglas. El grupo puede acordar si nombres compuestos como "Nueva York" cuentan como una palabra. | "Washington: 2" para 'AMÉRICA' y 'ÁGUILA'. | Inventar un nombre como "Sue Mee" para 'CHINA' y 'ABOGADO'. |
| Homónimos | Palabras que se escriben igual pero significan cosas diferentes son válidas para conectar ambos significados. | "Arco: 2" para 'TEATRO' (proscenio) y 'FLECHA' (arma). | Usar una pista relacionada con 'caballero' (knight) para la palabra 'NOCHE' (night). |
| Rimas | Solo son válidas si la rima es parte de una frase conocida o si las palabras tienen otro significado en común. | "Lento: 1" para 'CARACOL' (animal lento). | "Escala: 1" para 'CARACOLA' solo porque riman. |
Estrategias Avanzadas para Espías Expertos
Una vez que domines lo básico, puedes empezar a usar pistas más complejas.
La Pista "Cero"
Puedes dar una pista seguida del número 0. Por ejemplo: "Plumas: 0". Esto significa: "Ninguna de nuestras palabras se relaciona con plumas". Esto es útil para advertir a tu equipo sobre una palabra peligrosa que podrían estar considerando de una pista anterior, especialmente si esa palabra es el asesino. Con una pista de 0, el equipo puede hacer un número ilimitado de conjeturas.

La Pista "Ilimitado"
Si tu equipo tiene varias palabras de turnos anteriores sin adivinar y quieres darles la oportunidad de limpiar el tablero, puedes dar una pista como "Agua: ilimitado". La desventaja es que no saben cuántas palabras se relacionan con la nueva pista, pero la ventaja es que pueden adivinar tantas veces como quieran hasta que fallen.
Fin del Juego: ¿Victoria o Derrota?
La partida termina de una de estas dos maneras:
- Victoria por Contacto: El primer equipo que cubra todas sus palabras de agente gana el juego. Esto puede suceder incluso en el turno del oponente si este accidentalmente revela tu último agente.
- Derrota por Asesinato: Si un equipo toca la carta del asesino en cualquier momento, pierde inmediatamente y el otro equipo gana.
Preguntas Frecuentes (FAQ)
¿Se puede jugar a Codenames con 2 o 3 jugadores?
¡Sí! El manual incluye variantes. Con 2 jugadores, pueden jugar de forma cooperativa, intentando alcanzar una puntuación alta contra un oponente simulado. Con 3 jugadores, dos pueden ser Spymasters rivales y el tercero un agente de campo neutral que intenta ayudar a ambos.

¿Qué pasa si un Spymaster da una pista inválida?
Si se da una pista inválida, el turno del equipo termina inmediatamente. Como penalización adicional, el Spymaster del equipo contrario puede cubrir una de sus propias palabras con una carta de agente antes de dar su propia pista.
¿Para qué sirve el reloj de arena?
El reloj de arena es opcional. Se puede usar si un jugador está tardando demasiado en pensar. Cualquier jugador puede darle la vuelta para presionar y agilizar la partida. No es una regla estricta, sino una herramienta para mantener el ritmo.
¿Son válidos los acrónimos y abreviaturas?
Técnicamente, acrónimos como "CIA" no son una sola palabra. Sin embargo, la mayoría de los grupos permiten abreviaturas comunes (como ONU, PhD, etc.) si todos están de acuerdo antes de empezar. ¡La clave es la diversión y el consenso del grupo!
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