What is a primary Rune?

El Antiguo Sistema de Runas de LoL Explicado

20/02/2025

Valoración: 4.16 (10625 votos)

Mucho antes del sistema dinámico y transformador que conocemos hoy, League of Legends tenía un método de personalización completamente diferente: el antiguo sistema de runas. Para los veteranos, es un recuerdo de horas invertidas en la tienda y cálculos minuciosos; para los nuevos jugadores, es un pedazo de historia fascinante sobre cómo ha evolucionado el juego. Este sistema, eliminado en 2017, consistía en pequeños objetos que los jugadores compraban y equipaban en páginas especiales para otorgar a sus campeones bonificaciones de estadísticas planas desde el primer segundo de la partida. Era una capa de estrategia que se preparaba fuera de la Grieta del Invocador y que definía en gran medida el poder temprano de un campeón.

What is a rune in League of Legends?
Runes are a collection of obtainable objects in League of Legends that slightly increase certain stats on champions. They can only be bought with Influence Points and cannot be purchased with Riot Points. There are 4 types of runes, each being specialised in one stat area. Each rune is in a specific tier.

A diferencia de muchos otros elementos del juego, estas runas no se podían adquirir con dinero real (Riot Points). La única forma de obtenerlas era a través de Puntos de Influencia (IP), la moneda que se ganaba simplemente jugando partidas. Esto convertía la colección de runas en un símbolo de dedicación y tiempo invertido en el juego. Una página de runas completa y optimizada era la marca de un invocador experimentado. Acompáñanos en este viaje al pasado para desglosar cómo funcionaba este intrincado pero fundamental sistema.

Índice de Contenido

¿Qué Eran Exactamente las Viejas Runas?

Las runas eran potenciadores que un invocador aplicaba a su campeón antes de entrar en una partida. Cada jugador tenía acceso a un número limitado de páginas de runas, que actuaban como plantillas en blanco. Estas páginas tenían un total de 30 ranuras, divididas en cuatro tipos distintos, y el objetivo era llenarlas con las runas adecuadas para potenciar las fortalezas de un campeón o mitigar sus debilidades. Por ejemplo, un tirador podía llenar su página con runas de daño de ataque y velocidad de ataque para tener un mejor rendimiento en la fase de líneas, mientras que un mago se enfocaría en poder de habilidad y penetración mágica.

El sistema fomentaba una profunda personalización. Aunque existían configuraciones "meta" o estándar para la mayoría de los campeones, los jugadores podían experimentar con combinaciones únicas. ¿Querías un campeón tanque con un poco de velocidad de movimiento extra para sorprender a tus enemigos? Podías hacerlo. ¿Necesitabas un extra de regeneración de maná para aguantar en el carril? Había runas para eso. Esta flexibilidad, sin embargo, tenía una barrera de entrada: el coste. Las runas más poderosas eran muy caras en Puntos de Influencia, lo que obligaba a los jugadores a tomar decisiones cuidadosas sobre qué comprar primero y a pasar cientos de horas jugando para conseguir las páginas de runas necesarias para ser competitivos en varios roles.

Tipos de Runas: Marcas, Sellos, Glifos y Quintaesencias

Las 30 ranuras de una página de runas no eran todas iguales. Se dividían en cuatro categorías, cada una con una especialización en ciertas estadísticas, conocidas como sus estadísticas "primarias". Usar una runa en su ranura designada otorgaba el máximo beneficio, mientras que usarla en una ranura "secundaria" daba una bonificación mucho menor.

  • Marcas (Marks - Rojas): Había 9 ranuras para Marcas. Su especialidad eran las estadísticas ofensivas. Eran la mejor opción para obtener daño de ataque, penetración de armadura, velocidad de ataque y penetración mágica.
  • Sellos (Seals - Amarillas): También con 9 ranuras disponibles. Los Sellos se centraban en la defensa y la utilidad física. Eran la fuente principal de armadura, vida plana, vida por nivel y regeneración de vida. Casi todos los campeones llevaban sellos de armadura para mitigar el daño de los súbditos y los ataques básicos enemigos al principio de la partida.
  • Glifos (Glyphs - Azules): Disponibles en 9 ranuras, los Glifos eran el equivalente mágico de los Sellos. Se especializaban en estadísticas mágicas, tanto defensivas como ofensivas. Aquí se encontraba la mayor cantidad de resistencia mágica, poder de habilidad, reducción de enfriamiento y regeneración de maná.
  • Quintaesencias (Quintessences - Moradas/Negras): Las más poderosas y versátiles de todas. Solo había 3 ranuras para Quintaesencias, pero cada una otorgaba una bonificación de estadísticas mucho mayor que cualquier otra runa. Podían mejorar cualquier atributo, desde daño de ataque o poder de habilidad hasta velocidad de movimiento, robo de vida o incluso oro por segundo. Eran el pilar sobre el que se construía una página de runas.

Grados de Poder: Los Tiers de las Runas

No todas las runas eran iguales en poder. Existían tres grados o "tiers", que determinaban su efectividad y su coste. Esta progresión estaba ligada al nivel de la cuenta del invocador.

What are runes & how do they work?
Runes were enhancements that the summoner provides to their champion. This page contains a summary of all runes, their effects, and pricing, which may be historical in nature. There was four types of runes, with three tiers. Within marks, seals, and glyphs, each has a "primary" stat group and grants the largest bonus in those stats.
  1. Grado 1 (Menor): Eran las runas más baratas y débiles, diseñadas para jugadores de nivel muy bajo (1-9). Ofrecían una pequeña ventaja, pero rápidamente se volvían obsoletas.
  2. Grado 2 (Normal): Disponibles para jugadores de nivel intermedio (10-19). Eran un punto medio en términos de coste y poder. Sin embargo, la mayoría de los jugadores veteranos recomendaban saltárselas por completo y ahorrar los Puntos de Influencia para las de Grado 3.
  3. Grado 3 (Mayor): Las runas definitivas, disponibles a partir del nivel 20 de invocador. Eran las más caras, pero también las más eficientes y las únicas utilizadas en el juego competitivo. Una página de runas completa de Grado 3 era el objetivo final de todo jugador serio.

La diferencia de poder era notable. Las runas de Grado 1 eran aproximadamente un 55% tan efectivas como las de Grado 3, mientras que las de Grado 2 rondaban el 77%. Esta brecha de poder hacía que alcanzar el nivel 20 y empezar a comprar runas de Grado 3 fuera un hito crucial en la progresión de un jugador.

Ejemplos de Páginas de Runas Comunes

Para entender mejor el impacto de este sistema, veamos algunas configuraciones estándar que dominaban el metajuego para diferentes roles. Estas combinaciones buscaban maximizar la eficiencia de un campeón en los primeros minutos de la partida.

Rol de CampeónMarcas (9x)Sellos (9x)Glifos (9x)Quintaesencias (3x)
ADC / Tirador (AD)Daño de Ataque planoArmadura planaResistencia Mágica planaVelocidad de Ataque
Mago (AP)Penetración MágicaVida por nivelPoder de Habilidad planoPoder de Habilidad plano
Tanque (AD)Armadura planaVida por nivelResistencia Mágica por nivelArmadura plana
Luchador (AD)Daño de Ataque planoArmadura planaResistencia Mágica por nivelDaño de Ataque plano

Como se puede observar, había patrones muy definidos. La armadura en Sellos era casi universal debido al daño físico constante de súbditos y campeones. La elección entre estadísticas planas o por nivel en Glifos dependía del enfrentamiento: si el oponente en el carril era mágico, se optaba por resistencia mágica plana; si no, la resistencia mágica por nivel ofrecía mejores resultados a medida que avanzaba la partida.

El Fin de una Era: La Transición al Sistema Actual

Con el tiempo, Riot Games reconoció que el antiguo sistema de runas presentaba varios problemas. Era una barrera de entrada significativa para los nuevos jugadores, quienes se sentían en desventaja hasta que podían permitirse un conjunto completo de runas de Grado 3. Además, el sistema era estático; una vez que la partida comenzaba, tus runas no podían cambiar, lo que limitaba la adaptabilidad.

La evolución del juego demandaba un sistema más flexible y accesible. La transición comenzó con una serie de parches que abarataron drásticamente las runas. Por ejemplo, en el parche V7.17, todas las runas de Grado 3 pasaron a costar solo 10 IP. Finalmente, el 8 de noviembre de 2017, con la llegada del parche V7.22 y la pretemporada de 2018, el sistema de runas y maestrías fue completamente eliminado y reemplazado por el sistema unificado que conocemos hoy como "Runas Reforjadas". Este nuevo sistema es gratuito, completamente personalizable en la selección de campeón y ofrece efectos mucho más dinámicos y transformadores que las simples bonificaciones de estadísticas del pasado.

What is a rune in League of Legends?
Runes are a collection of obtainable objects in League of Legends that slightly increase certain stats on champions. They can only be bought with Influence Points and cannot be purchased with Riot Points. There are 4 types of runes, each being specialised in one stat area. Each rune is in a specific tier.

Preguntas Frecuentes

¿Se podían comprar las runas con dinero real?

No, era imposible. Las runas solo se podían adquirir con Puntos de Influencia (IP), la moneda que se obtenía al jugar partidas. Esto hacía que la colección de runas fuera una medida directa del tiempo y el esfuerzo invertido en el juego.

¿Por qué Riot Games eliminó este sistema?

La razón principal fue hacer el juego más justo y accesible para todos los jugadores, especialmente los nuevos. Eliminó la necesidad de "grindear" (jugar repetitivamente por recursos) para obtener las estadísticas base necesarias para ser competitivo y lo reemplazó con un sistema más moderno y estratégico que impacta directamente en el estilo de juego.

¿Todas las runas costaban lo mismo?

Definitivamente no. Su precio variaba enormemente según su tipo (Marcas, Sellos, Glifos, Quintaesencias) y su Grado (1, 2 o 3). Las Quintaesencias de Grado 3 eran, con diferencia, las más caras, llegando a costar más de 2000 IP en algunos casos, mientras que una Marca de Grado 3 podía costar alrededor de 205 IP.

¿Era obligatorio usar runas?

Aunque el juego no te obligaba a llenar tus páginas de runas, no hacerlo te colocaba en una desventaja de estadísticas masiva desde el nivel 1. Un oponente con una página de runas completa tendría más daño, más resistencias y, en general, más poder que tú, haciendo casi imposible ganar un enfrentamiento directo. Por lo tanto, para cualquier nivel de juego más allá del casual, era esencial.

El antiguo sistema de runas de League of Legends es un pilar en la historia del juego. Aunque engorroso y exigente, representó una era de profunda teoría y dedicación por parte de la comunidad. Fue el campo de pruebas para la personalización de campeones y, aunque el sistema actual es indudablemente una mejora en términos de diseño y accesibilidad, muchos veteranos aún recuerdan con nostalgia el sentimiento de completar finalmente esa página de runas perfecta tras semanas de esfuerzo.

Si quieres conocer otros artículos parecidos a El Antiguo Sistema de Runas de LoL Explicado puedes visitar la categoría Guías.

Subir