How does et arrive on Earth?

E.T.: Del Éxito en el Cine al Desastre en Atari

09/04/2016

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La llegada de E.T. a nuestro planeta es una de las escenas más icónicas de la historia del cine. Una nave espacial, con una forma que recuerda a un adorno navideño, desciende silenciosamente en un bosque de California. De ella bajan pequeños seres botánicos, dedicados a recolectar especímenes de la flora terrestre. Uno de ellos, curioso y entrañable, se aleja demasiado y es abandonado por accidente. Este es el comienzo de una de las películas más queridas de todos los tiempos, pero también es el punto de partida de una de las historias más oscuras y fascinantes del mundo de los videojuegos: la historia de un desastre digital que cambiaría la industria para siempre.

How does et arrive on Earth?
E.T. The Extra Terrestrial Wiki E.T. and his companions arrive on Earth in a spaceship shaped like a Christmas tree ornament. The spaceship houses a number of plant specimens from multiple worlds, meant for study by its botanist crew. Community content is available under CC-BY-SA unless otherwise noted.

Lo que comenzó como una tierna historia de amistad interplanetaria en la pantalla grande, se transformó en un cartucho para la Atari 2600 que se convirtió en sinónimo de fracaso, decepción y crisis. Este artículo no solo explora la llegada de E.T. a la Tierra, sino también su accidentada y catastrófica llegada al mundo de los videojuegos.

Índice de Contenido

El Fenómeno Cinematográfico que lo Empezó Todo

En 1982, Steven Spielberg capturó la imaginación del mundo entero con "E.T. el Extraterrestre". La película fue un éxito rotundo, rompiendo récords de taquilla y convirtiéndose en un fenómeno cultural. La imagen del pequeño extraterrestre con su dedo brillante estaba en todas partes: camisetas, loncheras, juguetes y todo tipo de merchandising. Atari, la compañía que dominaba el mercado de los videojuegos en ese momento, vio una oportunidad de oro. Conseguir la licencia para crear el videojuego oficial de E.T. parecía una garantía de éxito masivo. La lógica era simple: si millones amaban la película, millones comprarían el juego.

La presión era inmensa. Atari pagó una cifra astronómica por los derechos, se habla de entre 20 y 25 millones de dólares de la época. Y lo más importante: querían el juego en las estanterías para la campaña navideña de 1982. Esta decisión, motivada por la codicia y el marketing, sería el primer clavo en el ataúd del proyecto.

La Carrera Hacia el Desastre: Un Desarrollo de 5 Semanas

Para la titánica tarea de crear el juego de E.T., Atari recurrió a Howard Scott Warshaw, un programador que había tenido éxito previo con "Yars' Revenge" y la adaptación de "Raiders of the Lost Ark". Sin embargo, mientras que un juego para la Atari 2600 solía tardar entre 5 y 6 meses en desarrollarse, a Warshaw se le dio un ultimátum imposible: debía tener el juego completo en tan solo cinco semanas para poder fabricarlo y distribuirlo a tiempo para Navidad.

Warshaw trabajó sin descanso, encerrado día y noche para conceptualizar y programar el juego. Su idea era ambiciosa para la época: en lugar de un simple juego de acción, quería capturar la esencia de la película. El jugador controlaría a E.T. y tendría que encontrar las piezas de un teléfono interplanetario para poder "llamar a casa". Sin embargo, la falta de tiempo impidió pulir las mecánicas, probar adecuadamente el juego y, en última instancia, hacerlo divertido. El resultado fue un producto apresurado, confuso y frustrante que estaba a punto de ser enviado a millones de hogares desprevenidos.

Anatomía de un Fracaso: ¿Cómo se Jugaba a E.T.?

Para un niño de los 80 que esperaba revivir la magia de la película, insertar el cartucho de E.T. en su Atari 2600 era el comienzo de una pesadilla. El juego era críptico y hostil desde el primer momento. El jugador aparecía en una pantalla con múltiples salidas y sin ninguna instrucción clara. El objetivo principal era guiar a E.T. a través de varios escenarios para encontrar las tres piezas del teléfono.

El mayor problema, y el que todos los que lo jugaron recuerdan con frustración, eran los pozos. El mapa estaba plagado de pozos en los que E.T. caía constantemente. Salir de ellos requería que el jugador levitara, una acción que consumía energía y era difícil de ejecutar. Caer en un pozo era fácil; salir era una tarea tediosa y repetitiva. Además, el jugador era perseguido por un agente del FBI que le robaba las piezas del teléfono y un científico que lo llevaba a un laboratorio, obligándolo a escapar. La experiencia era un ciclo interminable de caer en pozos, ser capturado y perder el progreso. La calidad del producto final era, sencillamente, inaceptable.

Comparativa de Expectativas vs. Realidad

Expectativa del JugadorRealidad en el Juego
Explorar el mundo de la película.Navegar por pantallas casi idénticas y confusas.
Ayudar a E.T. a llamar a casa.Caer incesantemente en pozos y perder las piezas del teléfono.
Sentir la magia y la emoción de la película.Experimentar frustración, confusión y aburrimiento.
Utilizar los poderes de E.T. de forma divertida.Gastar energía para levitar y salir de los pozos.

El Entierro de Atari: De Videojuego a Leyenda Urbana

Atari, confiando ciegamente en el poder de la licencia, produjo aproximadamente 4 millones de cartuchos de E.T. Las ventas iniciales fueron decentes, pero el boca a boca fue devastador. Los niños que recibían el juego se sentían estafados y las devoluciones se contaban por miles. Atari se encontró con millones de cartuchos sin vender ocupando espacio en sus almacenes. La compañía ya estaba en problemas debido a la saturación del mercado y a otros juegos de baja calidad, pero E.T. fue la gota que colmó el vaso.

En septiembre de 1983, surgió una historia increíble. Se reportó que Atari había transportado entre 10 y 20 camiones cargados de cartuchos y consolas sin vender a un vertedero en Alamogordo, Nuevo México, y los había enterrado bajo una capa de hormigón. Durante décadas, esta historia fue considerada una leyenda urbana, un mito que simbolizaba el gran fracaso de la industria.

Sin embargo, en 2014, un equipo de documentalistas, con el permiso de las autoridades locales, excavó en el lugar. Para asombro de todos, encontraron lo que buscaban: miles de cartuchos de E.T. el Extraterrestre, junto con otros títulos de Atari, aplastados pero reconocibles. La leyenda era cierta. Atari literalmente había enterrado su mayor error.

El Legado: Cómo un Mal Juego Cambió la Industria

El fracaso comercial de E.T. y la enorme pérdida financiera que supuso para Atari se citan a menudo como uno de los principales catalizadores del "Crash de los Videojuegos de 1983". La confianza de los consumidores se desplomó. Las tiendas dejaron de vender videojuegos, y muchas empresas desarrolladoras y fabricantes de consolas quebraron. El mercado norteamericano de videojuegos quedó diezmado.

Sin embargo, de las cenizas de este desastre surgió una nueva era. Nintendo, al lanzar su NES en América, aprendió de los errores de Atari. Implementaron un estricto control de calidad, el famoso "Nintendo Seal of Quality", que garantizaba a los consumidores que los juegos que compraban cumplían con un estándar mínimo. La historia de E.T. se convirtió en una lección fundamental para toda la industria sobre los peligros de anteponer el marketing a la calidad, sobre la importancia de respetar los tiempos de desarrollo y, sobre todo, sobre el respeto al consumidor. La llegada de E.T. a la Tierra nos dio una película maravillosa, pero su llegada a la Atari 2600 nos dejó una cicatriz que sirvió para construir una industria más fuerte y consciente.

Preguntas Frecuentes (FAQ)

¿Fue E.T. el único culpable del Crash de 1983?

No. Aunque a menudo se le señala como el principal culpable, el crash fue el resultado de múltiples factores, incluyendo una sobresaturación del mercado con consolas de baja calidad, una avalancha de juegos mediocres y una pérdida general de confianza por parte de los consumidores y minoristas. E.T. fue el símbolo más visible y catastrófico de todos estos problemas.

¿Se puede jugar al E.T. de Atari hoy en día?

Sí. Es posible jugarlo a través de emuladores de Atari 2600 en PC o en otros dispositivos. También se pueden encontrar cartuchos originales en mercados de segunda mano, aunque su valor es más histórico que lúdico. Jugarlo hoy es una lección de historia interactiva sobre cómo no diseñar un videojuego.

¿Qué pasó con Howard Scott Warshaw, el programador?

El fracaso del juego afectó profundamente a Warshaw, quien finalmente dejó la industria de los videojuegos. Con el tiempo, se reinventó y se convirtió en psicoterapeuta en Silicon Valley. Ha hablado abiertamente sobre su experiencia y aparece en el documental "Atari: Game Over", donde reflexiona sobre la inmensa presión a la que fue sometido.

¿Es E.T. realmente el peor juego de la historia?

La calificación de "peor juego de la historia" es subjetiva. Hay muchos otros candidatos. Sin embargo, E.T. ostenta este título no solo por sus mecánicas de juego frustrantes y su diseño confuso, sino por su devastador impacto histórico y cultural en la industria del videojuego. Su legado es una mezcla de infamia y lección aprendida.

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