10/09/2023
Cyberpunk 2077 está repleto de misiones que desafían al jugador no solo en combate, sino también moralmente. Pocas lo hacen con la intensidad de Sinnerman (Pecador), un encargo secundario que se despliega en una cadena de misiones profundas, inquietantes y, para muchos, inolvidables. Esta no es una simple tarea de mercenario; es un viaje a las profundidades de la fe, la redención y la explotación corporativa en el oscuro futuro de Night City. A continuación, te ofrecemos una guía completa para navegar esta compleja trama, detallando cada decisión crucial y sus ramificaciones para que puedas decidir qué camino tomar.

¿Cómo Iniciar la Cadena de Misiones de Sinnerman?
Para que este particular encargo aparezca en tu diario, primero debes haber completado la misión principal llamada "Life During Wartime" (La reina de la autopista). Una vez cumplido este requisito, recibirás una llamada de Wakako Okada, la fixer de Westbrook, ofreciéndote un trabajo aparentemente sencillo: un cliente quiere vengarse de un hombre que asesinó a su esposa. La misión te llevará a Arroyo, en Santo Domingo, donde comenzará todo.
Primera Parte: Sinnerman
Al llegar al punto de encuentro, deberás esperar en un banco a tu cliente, Bill Jablonsky. Es un hombre consumido por el dolor y el deseo de venganza. Tras una breve conversación, te subirás a su coche y tu objetivo será perseguir y detener un vehículo blindado del NCPD. Aquí es donde la misión da su primer giro inesperado.
Cuando logres detener el convoy, Bill saldrá disparado hacia el vehículo, pero será abatido casi al instante. En ese momento, del coche blindado baja el objetivo: Joshua Stephenson. Pero no es el monstruo que Bill describió. Está calmado, acompañado por la policía y parece tener un propósito muy diferente. Aquí te enfrentarás a la primera gran decisión de esta historia.
La Decisión Clave: ¿Venganza o Curiosidad?
Tienes dos caminos principales a seguir, y tu elección determinará si la historia termina aquí o si apenas ha comenzado.
- Opción 1: Matar a Joshua Stephenson. Puedes cumplir el contrato original. Saca tu arma y acaba con Joshua. La policía responderá al fuego, pero una vez que los neutralices, la misión concluirá. Wakako te pagará y eso será todo.
- Opción 2: Hablar con Joshua y acompañarlo. En lugar de disparar, puedes escuchar lo que tiene que decir. Te invitará a unirte a él, a entender su historia. Si aceptas, te subirás a su vehículo y la misión continuará.
A continuación, una tabla comparativa de las consecuencias directas:
| Decisión | Consecuencia Inmediata | Recompensa |
|---|---|---|
| Matar a Joshua Stephenson | La misión termina. Pierdes el acceso a las dos misiones siguientes y a toda la trama argumental. | Recibes tus eddies de Wakako. |
| Acompañar a Joshua Stephenson | La misión Sinnerman se completa y se inicia automáticamente la siguiente: "There Is A Light That Never Goes Out". | Acceso a una historia más profunda, más EXP, Street Cred y recompensas monetarias posteriores. |
Johnny Silverhand te animará a seguir la corriente y acompañar a Joshua, ya que intuye que hay algo mucho más interesante en juego que un simple trabajo de mercenario. Si eliges este camino, te adentrarás en el verdadero corazón de esta historia.
Segunda Parte: There Is A Light That Never Goes Out
Si decidiste no matar a Joshua, esta misión comenzará de inmediato. En el coche, conocerás a Rachel, una ejecutiva de una corporación que parece estar financiando a Joshua. El destino es la casa de Zuleikha, la hermana de la víctima de Bill Jablonsky, el hombre que te contrató. Resulta que Zuleikha ha perdonado a Joshua, y aquí es donde empezarás a entender su verdadero plan: busca la redención a través de un acto extremo que será grabado para una neurodanza.
La Conversación y el Soborno de Rachel
La conversación en la casa de Zuleikha y posteriormente en un restaurante es crucial. Tus respuestas pueden influir en el estado de ánimo de Joshua. Si quieres asegurarte de que él complete su proyecto de neurodanza con éxito, se recomienda seguir una línea de diálogo que muestre interés y no juzgue su fe.
Más adelante, Rachel te apartará para ofrecerte un soborno. Quiere que te vayas y dejes a Joshua en paz. Cree que tu presencia como mercenario contamina la "pureza" del proyecto.
| Decisión sobre el Soborno | Consecuencia |
|---|---|
| Aceptar el soborno | Recibes una buena cantidad de eddies y la cadena de misiones termina aquí. |
| Aceptar el soborno (siendo Corpo) | Puedes usar tu pasado de Corpo para negociar y triplicar la cantidad del soborno. La cadena de misiones termina. |
| Rechazar el soborno | La misión continúa, permitiéndote ver el final de la historia de Joshua. |
Rechazar el soborno es la única forma de acceder a la última misión de la cadena y descubrir el desenlace de este extraño viaje.
Tercera Parte: They Won't Go When I Go
Esta es la culminación de la historia de Joshua Stephenson. Te dirigirás a un estudio de grabación de neurodanzas. Su plan final es recrear la crucifixión de Jesucristo, con él mismo como protagonista, y grabarlo todo en una neurodanza para que el mundo pueda experimentar su arrepentimiento y su fe de una forma visceral y sin precedentes. La escena es extremadamente gráfica y no se guarda ningún detalle.
Tu Papel en la Crucifixión
Antes del evento final, tendrás una última conversación con Joshua. Aquí, tus elecciones se centran en tu nivel de participación en el acto.
- Negarte a participar y marcharte: Puedes decidir que esto es demasiado para ti y abandonar el estudio. La misión se completará igualmente.
- Quedarte como espectador: Puedes negarte a participar activamente, pero quedarte a observar cómo se desarrolla todo.
- Participar en la crucifixión: La opción más directa y perturbadora. Puedes aceptar la petición de Joshua y ser tú quien clave los clavos en la cruz.
Independientemente de lo que elijas, el evento ocurrirá. Tu decisión solo cambia tu implicación personal en el momento y la perspectiva desde la que lo vives. Las consecuencias a largo plazo no varían; la misión se completará, recibirás tu pago y la neurodanza se grabará. Al final, podrás hablar con Rachel para cerrar el encargo.
Reflexiones Finales: El Impacto de Sinnerman
La cadena de misiones de Sinnerman es un ejemplo brillante de la narrativa de Cyberpunk 2077. Explora temas complejos como la fe en un mundo cínico y tecnológico, la posibilidad de una redención genuina, y cómo las corporaciones son capaces de mercantilizar hasta las experiencias espirituales más profundas. ¿Es Joshua un verdadero creyente arrepentido o un hombre mentalmente inestable siendo explotado para crear un producto de entretenimiento extremo? El juego no da una respuesta fácil, dejando que sea el jugador quien saque sus propias conclusiones.
Preguntas Frecuentes (FAQ)
¿Qué pasa si mato a Joshua Stephenson al principio?
Si matas a Joshua en el primer encuentro, la misión "Sinnerman" terminará. Recibirás el pago de Wakako por el trabajo original, pero te perderás las dos misiones siguientes ("There Is A Light That Never Goes Out" y "They Won't Go When I Go") y toda la trama relacionada con su neurodanza.
¿Cuál es la "mejor" decisión en la misión Sinnerman?
No hay una respuesta "correcta" o "incorrecta". Depende de tu estilo de juego. Si buscas una experiencia narrativa profunda y compleja, la "mejor" decisión es perdonar a Joshua y seguir su historia hasta el final. Si solo te interesa cumplir el contrato como mercenario, matarlo es la opción más directa.
¿Afecta esta misión al final principal del juego?
No, las decisiones que tomes en la cadena de misiones de Sinnerman no tienen ningún impacto en los finales principales de Cyberpunk 2077. Es una historia secundaria contenida en sí misma.
¿Es necesario participar en la crucifixión para completar la misión?
No. Puedes elegir simplemente observar o incluso marcharte del estudio antes de que ocurra. La misión se completará y recibirás tu recompensa sin importar el nivel de participación que elijas en el acto final.
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