07/02/2024
Para los fanáticos del caótico infierno de balas musical que es Just Shapes & Beats, la idea de un editor de niveles oficial era un sueño hecho realidad. La posibilidad de crear nuestros propios desafíos, sincronizados con nuestras canciones favoritas, encendió la imaginación de toda la comunidad. Durante un tiempo, este sueño pareció estar al alcance de la mano con un programa en desarrollo por el propio estudio, Berzerk Studio. Sin embargo, el destino de esta prometedora herramienta tomó un giro inesperado, dejando a muchos con la pregunta: ¿qué pasó exactamente con el editor de niveles de Just Shapes & Beats?
¿Qué Fue el Editor de Niveles de JSAB?
El Editor de Niveles de Just Shapes & Beats era un programa independiente para PC diseñado para que los usuarios pudieran crear y probar sus propios niveles personalizados. Esta herramienta, que se encontraba en una fase de pre-alpha, fue utilizada internamente por los desarrolladores, como se pudo ver en algunas transmisiones de Lachhh, uno de los creadores, donde lo usaba para ajustar niveles existentes o crear nuevos. La promesa era que, eventualmente, podría ser implementado en el juego, abriendo una puerta infinita a contenido generado por los usuarios y a competencias de creación.

La expectativa era enorme. Un juego tan centrado en el ritmo y el diseño de patrones se prestaba perfectamente para que la comunidad aportara su creatividad. La idea de desafiar a amigos en niveles diseñados por uno mismo era, para muchos, la evolución natural del juego.
La Noticia Definitiva: El Fin del Desarrollo
El 7 de junio de 2022, las esperanzas de la comunidad se vieron truncadas. Berzerk Studio anunció oficialmente que detenían el desarrollo del Editor de Niveles y cerraban el formulario de inscripción para la beta. La noticia se compartió a través de su servidor oficial de Discord, con un mensaje claro del miembro del equipo, Mike, que arrojaba luz sobre la situación.

En su comunicado, explicaba:
"¡Hola a todos! Queríamos tomarnos un momento para hacer una publicación oficial actualizándolos sobre lo que está pasando con la Beta del Editor de Niveles. [...] El período de prueba Beta en sí ya pasó hace mucho tiempo en cuanto a ser útil para el desarrollo del editor. La idea inicial era que algunas personas jugaran con lo que teníamos para ayudarnos a identificar errores más rápido de lo que podíamos por nuestra cuenta, y en ese sentido, apreciamos profundamente la ayuda de nuestro puñado de testers. [...] Así que, con esto declaramos oficialmente que cerramos la Beta."
La esencia del mensaje era que la beta cerrada ya había cumplido su propósito principal: ayudar a pulir el software identificando bugs. El desarrollo activo del editor como un producto para el público general llegó a su fin, y con ello, la posibilidad de obtenerlo desapareció para siempre.
Un Vistazo a la Herramienta Perdida: La Interfaz del Editor
Aunque nunca llegó a manos del público general, la información recopilada de las betas y las transmisiones nos permite reconstruir cómo funcionaba esta poderosa herramienta. Al abrir el editor, el usuario se encontraba con un espacio de trabajo limpio y una serie de herramientas diseñadas para dar vida a los niveles.
Controles y Funciones Principales
La interfaz contaba con botones clave que permitían gestionar todo el proceso de creación. A continuación, se detallan las funciones más importantes:
| Elemento | Función |
|---|---|
| Test Level | Permitía al creador probar el nivel en tiempo real, ocultando la interfaz. |
| Select Song | Abría un explorador de archivos para seleccionar la canción que serviría de base para el nivel. |
| Load TXT / Save As... | Funciones para cargar un nivel existente o guardar el trabajo actual como un nuevo archivo. |
| Save | Sobrescribía la versión guardada del nivel. El botón se ponía rojo si detectaba cambios sin guardar. |
La Línea de Tiempo: El Corazón de la Creación
La parte inferior de la pantalla estaba dominada por la línea de tiempo, el componente central para sincronizar los eventos con la música. Aquí es donde la magia ocurría:
- Colocación de Peligros: Los creadores podían arrastrar y soltar diferentes peligros directamente sobre la línea de tiempo.
- Grabación en Vivo: Una función fascinante era el modo 'Record'. Se podía asignar un peligro a una tecla y, mientras la música sonaba, presionar esa tecla para colocar el peligro en el momento exacto del ritmo.
- Capas: Se podían crear múltiples capas en la línea de tiempo para organizar mejor los patrones complejos y evitar el desorden visual.
- Duración y Advertencia: Muchos peligros mostraban dos barras de colores sobre su icono. La barra roja representaba el tiempo de advertencia (el parpadeo rosa en el juego), mientras que la barra azul indicaba la duración del peligro activo en pantalla. Ambas podían ser ajustadas con precisión.
El Arsenal Creativo: Objetos y Peligros Disponibles
La cantidad de objetos y peligros disponibles en el editor era asombrosa, incluyendo casi todos los elementos vistos en el juego principal y algunos que fueron descartados o eran únicos del editor. Esto daba una libertad creativa casi ilimitada. Aquí hay una muestra de lo que se podía utilizar:
| Nombre del Objeto | Descripción |
|---|---|
| Four-Way Laser | Un láser de cuatro brazos que giraba, como en el nivel 'Try This'. |
| Moving Sawblade | Una sierra circular que se movía a lo largo de un riel invisible. |
| Wall | Una barra que aparecía desde un borde de la pantalla y se lanzaba para cubrir una línea completa. |
| Pulse Bomb | Una bola con picos que explotaba en múltiples partículas. |
| Black Hole | Un círculo que crecía lentamente hasta llenar el área delimitada por su anillo de advertencia. |
| Triangle Gunner | Un triángulo que disparaba ráfagas de partículas, visto en 'Chronos'. |
| Shockwave Bomb | Una bomba que explotaba creando una onda expansiva y el texto "BOOM!". |
| Snake | El peligro con forma de serpiente ondulante del nivel 'Barracuda'. |
| Mega Blaster | Un peligro circular que disparaba proyectiles en cuatro direcciones, planeado para el nivel descartado 'Killbot'. |
| Efectos de Cámara | Incluía opciones como CamMove, CamShake y CamPos para mover, sacudir o posicionar la cámara, alterando drásticamente la jugabilidad. |
| Efectos de Audio | Permitía ralentizar o aplicar un efecto de 'glitch' a la música del nivel. |
| Custom Load | Una función avanzada que teóricamente permitiría importar animaciones propias (.swf) para convertirlas en peligros. |
La lista era increíblemente extensa, con más de 70 tipos de objetos, incluyendo variaciones de enemigos, efectos visuales, y herramientas de texto, demostrando la profundidad que el estudio pretendía alcanzar.

Preguntas Frecuentes (FAQ)
¿Todavía puedo conseguir el editor de niveles de Just Shapes & Beats?
No. El desarrollo fue oficialmente detenido por Berzerk Studio en 2022 y ya no es posible obtener acceso al programa de ninguna forma legítima.
¿Por qué cancelaron el editor?
Según el comunicado oficial, la beta cerrada ya había cumplido su objetivo principal, que era ayudar a los desarrolladores a encontrar errores de forma eficiente. El estudio decidió cerrar la beta y no continuar con el desarrollo para un lanzamiento público.
¿Existe la posibilidad de que retomen el proyecto en el futuro?
Es muy poco probable. La cancelación fue comunicada como una decisión definitiva. El estudio no ha dado indicios de que planeen volver a trabajar en el editor.

¿Qué es Just Shapes & Beats?
Para aquellos no familiarizados, Just Shapes & Beats es un juego de tipo "bullet hell" (infierno de balas) donde los jugadores controlan una forma geométrica simple y deben esquivar una avalancha de peligros que aparecen al ritmo de una banda sonora de música electrónica. Se puede jugar solo o en cooperativo con hasta cuatro jugadores.
Un Sueño que se Quedó en Beta
La historia del editor de niveles de Just Shapes & Beats es la de un potencial increíble que nunca llegó a realizarse por completo. Fue una herramienta que prometía transformar un juego ya de por sí genial en una plataforma infinita de creatividad y desafíos. Aunque la decisión de Berzerk Studio de cancelar el proyecto fue una decepción para muchos, el legado del editor perdura en la memoria de la comunidad como un fascinante "¿qué hubiera pasado si...?" Mientras tanto, el juego principal sigue siendo una obra maestra del diseño rítmico, un desafío vibrante y adictivo que no necesita más para ser excepcional.
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