¿Por qué no puedo crear de la nada?

Creando de la Nada: ¿Son los Devs Dioses?

01/07/2019

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Alguna vez, mientras explorabas las vastas llanuras de Hyrule en Tears of the Kingdom o construías tu fortaleza en Minecraft, ¿te has detenido a pensar en el origen de todo? Ante nuestros ojos, un universo digital complejo y vibrante existe donde antes solo había una pantalla en negro, una línea de código vacía. Esta asombrosa hazaña de la creación nos lleva a una de las preguntas más antiguas de la humanidad, una que ha ocupado a filósofos y teólogos durante milenios: ¿Es posible crear algo de la nada? La respuesta, tanto en la teología como en el desarrollo de videojuegos, es mucho más fascinante y compleja de lo que parece.

¿Qué es la nada en la dogmática cristiana?
En la "dogmática cristiana", la nada se entiende como "la ausencia completa del ente extradivino", negándose así el principio de Lucrecio; de lo cual resulta que "ex nihilo fit -ens creatum" (de la nada se hace el ente-creado). 8 El principio suele plantearse en relación con el origen del universo.
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El Muro Filosófico: "De la Nada, Nada Surge"

Mucho antes de que existieran los procesadores y las tarjetas gráficas, los pensadores de la antigua Grecia ya debatían sobre la creación. Filósofos como Parménides y, más tarde, el poeta romano Lucrecio, establecieron un principio que resonaría a través de los siglos: Ex nihilo nihil fit, o "de la nada, nada surge". La lógica era implacable: para que algo exista, debe provenir de algo preexistente. Lucrecio lo explicaba con ejemplos sencillos: las manzanas crecen de los manzanos, no de las peras; los seres vivos nacen de semillas, no aparecen espontáneamente en el mar. Siempre se necesita una materia prima, una causa, una "semilla" generadora.

Este principio se aplica de forma sorprendentemente directa al mundo de los videojuegos. Un desarrollador, por muy genial que sea, no conjura un juego desde el vacío absoluto. La "materia primigenia" del desarrollador es el código, los motores gráficos como Unreal Engine o Unity, los lenguajes de programación, los assets de arte y sonido, y, fundamentalmente, las ideas. No se puede crear una espada legendaria en Valheim sin los recursos de madera y metal que el juego provee. No se puede diseñar un nivel sin las herramientas del motor. El videojuego, por tanto, no surge de la nada, sino de la combinación y transformación de elementos preexistentes. El desarrollador es más un demiurgo, un artesano que da forma a una materia ya existente, que un dios creando desde el vacío.

El Creador Divino: ¿"Ex Nihilo" o "Ex Amore"?

La teología cristiana, en contraste con la filosofía clásica, postuló la idea de la creatio ex nihilo: Dios crea el universo de la nada. Esta afirmación no solo buscaba establecer el poder absoluto de Dios, sino también dejar claro que no había ninguna materia preexistente que limitara su creación o que fuera divina en sí misma. Sin embargo, una reflexión más profunda, como la que propone el Concilio Vaticano II, sugiere una idea aún más poderosa: Dios no crea por necesidad o capricho, sino ex amore, por y desde el amor.

Esta perspectiva transforma por completo nuestra analogía con los videojuegos. Si Dios, en su plenitud, no necesita nada, ¿por qué crea? La respuesta es que lo hace para compartir, para manifestar el amor. Ahora pensemos en los desarrolladores. ¿Por qué Hidetaka Miyazaki crea los intrincados y melancólicos mundos de Dark Souls? ¿Por qué Eric "ConcernedApe" Barone dedicó años de su vida a crear el pacífico y reconfortante mundo de Stardew Valley? Si bien existe un componente comercial innegable, especialmente en los estudios AAA, en el corazón de los juegos más memorables a menudo encontramos un acto de ex amore. Es la pasión de un equipo, el deseo de contar una historia, de crear una experiencia única, de compartir una visión con el mundo. Crean no porque les falte algo, sino por el puro gozo de la creación y la comunicación.

La Vulnerabilidad del Creador: Ceder el Control

Aquí es donde la analogía se vuelve aún más profunda. La teología sugiere que al crear seres libres, Dios se retira voluntariamente, cede espacio y se vuelve vulnerable. La creación de la humanidad es descrita como un "cheque en blanco", una apuesta arriesgada basada en la confianza. El creador renuncia a parte de su poder para que la creación pueda ser verdaderamente libre.

¿No es esto exactamente lo que hacen los mejores diseñadores de videojuegos? Al crear un mundo abierto, una simulación compleja o un juego con mecánicas emergentes, el desarrollador cede una parte inmensa del control al jugador. Le entregan un conjunto de reglas y herramientas y dicen: "Ahora, este mundo es tuyo". La agencia del jugador es la versión digital del libre albedrío. Los jugadores usan la Ultrahand en Zelda para construir máquinas de tortura para Koroks, algo que los desarrolladores jamás imaginaron. Los speedrunners rompen la secuencia lógica de los niveles, encontrando fallos y atajos que desafían la intención original. En juegos como EVE Online, las acciones no guionadas de miles de jugadores crean historias de traición, guerra y alianzas que son mucho más ricas que cualquier narrativa preescrita. Al dar libertad, el desarrollador se vuelve vulnerable. Su creación es llevada a límites inesperados, a veces rotos, pero también a menudo elevados a algo sublime. Es el máximo voto de confianza en su comunidad.

¿Por qué no puedo crear de la nada?
Bien pensado, Dios no puede crear “de la nada”, sino desde sí mismo, porque fuera de él no hay nada. El ocupa todo el espacio del ser. De modo que, al crear, Dios cede, se retira, deja espacio para que otros sean, y sean con todas las consecuencias, la primera de ellas la independencia.

Tabla Comparativa: Creación Divina vs. Creación Digital

CaracterísticaCreación Divina (Teológica)Creación en Videojuegos
Origen del ActoAbsoluto, desde la "nada" (Ex Nihilo).Relativo, desde ideas, código y herramientas.
Materia PreviaNinguna.Hardware, software, lenguajes, motores gráficos.
Motivación PrincipalAmor desinteresado (Ex Amore).Pasión, expresión artística, motivación comercial.
Libertad de lo CreadoLibre albedrío humano, con consecuencias reales.Agencia del jugador, dentro de las reglas del sistema.
Vulnerabilidad del CreadorSe arriesga al rechazo y al mal uso de la libertad.Se arriesga a exploits, críticas y usos no previstos del juego.

El Jugador como Co-Creador y la Generación Procedural

El debate se expande aún más cuando consideramos dos fenómenos modernos: los juegos tipo sandbox y la generación procedural. En títulos como Dreams o Roblox, el jugador trasciende su rol y se convierte en un creador por derecho propio. Sin embargo, incluso aquí, no crean de la nada. Trabajan dentro del sofisticado conjunto de herramientas que los desarrolladores originales les proporcionaron. Son artistas con un lienzo y una paleta de colores infinitos, pero no pueden inventar un color que no exista en el espectro del programa.

La generación procedural, vista en juegos como No Man's Sky o Starfield, parece la magia más cercana a la creación desde la nada. Billones de planetas, cada uno único, generados al instante. Pero, de nuevo, no es ex nihilo. Es la ejecución de algoritmos increíblemente complejos, las "semillas" matemáticas que contienen el potencial para toda esa diversidad. El universo de No Man's Sky no fue creado de la nada, sino que fue *desplegado* a partir de un conjunto de reglas matemáticas preexistentes. Es un acto de creación asombroso, pero sigue la máxima de Lucrecio: de la nada, nada surge.

Preguntas Frecuentes (FAQ)

¿Entonces un desarrollador de videojuegos no crea realmente de la nada?

Correcto. Desde una perspectiva filosófica estricta, crean a partir de elementos preexistentes: ideas, código, hardware y herramientas de software. La expresión "crear de la nada" es una poderosa metáfora que usamos para describir la magnitud y originalidad de su increíble trabajo, que transforma estos elementos en un universo interactivo.

¿Qué es la "creación ex amore" en el contexto de un videojuego?

Es la idea de que los videojuegos más impactantes y memorables a menudo nacen de la pasión pura de sus creadores y del deseo de compartir una visión o una experiencia con los jugadores. Es la diferencia entre un juego hecho solo para cumplir con una fecha de lanzamiento y uno que se siente como una obra de arte personal, como Hollow Knight o Celeste.

¿La generación procedural es una forma de crear de la nada?

No exactamente. Es una forma de creación automatizada que parte de un conjunto inicial de reglas, algoritmos y datos (la "semilla"). Aunque los resultados pueden ser vastos, únicos y sorprendentes, no surgen de un vacío absoluto, sino de la ejecución de estas instrucciones predefinidas.

La próxima vez que inicies una nueva partida y veas cómo un mundo se materializa ante ti, tómate un momento para apreciar la profunda conexión entre ese acto digital y las preguntas más antiguas de la humanidad. Los desarrolladores de videojuegos puede que no sean dioses en el sentido teológico, pero en su capacidad para dar forma a universos, contar historias y, lo más importante, ceder el control y confiar en sus jugadores, emulan los aspectos más nobles y arriesgados del acto de la creación. No crean de la nada, sino de algo mucho más poderoso: la pasión, el ingenio y un toque de ese amor por el arte que llamamos videojuegos.

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