30/01/2007
Ante la pregunta de si el aclamado juego de rol "La Llamada de Cthulhu" se basa en una historia real, la respuesta corta y tranquilizadora es no. No existen grimorios antiguos que hablen de primigenios cósmicos esperando en las estrellas, ni sectas globales adorando a un dios con cabeza de pulpo en ciudades sumergidas. Sin embargo, la verdad sobre su origen es tan fascinante como el propio juego y se sumerge en las profundidades de una de las mentes más influyentes del terror del siglo XX.

El Arquitecto del Miedo: H.P. Lovecraft
El universo de La Llamada de Cthulhu es una creación directa de la imaginación de Howard Phillips Lovecraft (1890-1937), un escritor estadounidense de Providence, Rhode Island. Lovecraft es el padre de un subgénero literario conocido como horror cósmico o "Lovecraftiano". Su filosofía se basaba en la idea de que la humanidad es una mota de polvo insignificante en un universo vasto, indiferente y poblado por entidades antiguas y todopoderosas que nos superarían en todos los sentidos. Para estas entidades, no somos más que hormigas, y nuestra existencia pende de un hilo, de su simple capricho o ignorancia de nuestra presencia.
Como el propio Lovecraft escribió en su ensayo "El horror sobrenatural en la literatura": "La emoción más antigua y fuerte de la humanidad es el miedo, y el tipo de miedo más antiguo y fuerte es el miedo a lo desconocido". Esta frase es la piedra angular de toda su obra y, por extensión, del juego de rol. El terror en sus historias no proviene de fantasmas o vampiros con motivaciones humanas, sino de la revelación de que las leyes de la ciencia y la razón que creemos conocer son una frágil ilusión que oculta una verdad demasiado monstruosa para nuestra cordura.
Es importante señalar que, aunque su obra ha inspirado a generaciones, H.P. Lovecraft era un hombre de su tiempo con visiones profundamente problemáticas y racistas, un aspecto que la comunidad de jugadores moderna a menudo discute y recontextualiza al explorar sus mitos.
De la Ficción a la Mesa de Juego
En 1981, la editorial Chaosium capturó esta esencia y la transformó en un juego de rol de mesa. "La Llamada de Cthulhu" utiliza el sistema de reglas Basic Role-Playing (BRP) para sumergir a los jugadores en este universo. A diferencia de otros juegos de rol donde los jugadores encarnan a héroes poderosos que se hacen más fuertes, aquí los jugadores son personas comunes y corrientes: detectives, eruditos, periodistas, artistas... gente normal que tropieza con una verdad que no debería conocer. En el juego, estos personajes son llamados Investigadores de lo Desconocido.

El director del juego no es un "Dungeon Master", sino el "Guardián de la Sabiduría Arcana" (Keeper of Arcane Lore). Su papel es presentar el misterio y controlar las fuerzas aterradoras de los Mitos de Cthulhu. El objetivo de los Investigadores no es derrotar a un dios cósmico en un combate directo —una hazaña imposible—, sino investigar, comprender y, con suerte, sobrevivir o retrasar lo inevitable, a menudo a un costo personal terrible.
Las Mecánicas de la Locura
El elemento más distintivo y celebrado de "La Llamada de Cthulhu" es su mecánica de Cordura (Sanity Points o SAN). Cada vez que un Investigador se encuentra con una criatura de los Mitos, lee un pasaje de un libro prohibido o es testigo de un evento que rompe su comprensión de la realidad, debe hacer una tirada de Cordura. Fallar significa perder puntos de SAN. Perder demasiados puntos de una vez puede llevar a la locura temporal, y si el contador llega a cero, el personaje se pierde para siempre, retirado del juego en un manicomio o peor.
El sistema se basa en dados de porcentaje (d100). Las habilidades de un personaje, como Investigar, Ocultismo o Usar Armas de Fuego, tienen un valor numérico. Para tener éxito, el jugador debe lanzar dos dados de diez caras y obtener un resultado igual o inferior a su nivel de habilidad.
Tabla de Resultados en Tiradas de Habilidad
| Resultado del Dado (d100) | Tipo de Éxito | Descripción |
|---|---|---|
| Mayor que el valor de la habilidad | Fallo | El personaje no logra realizar la acción deseada. |
| Igual o menor al valor de la habilidad | Éxito Normal | El personaje consigue su objetivo. |
| Igual o menor a 1/5 del valor de la habilidad | Éxito Especial / Crítico | El personaje tiene un éxito excepcional, obteniendo un beneficio adicional. |
Un Universo de Posibilidades Infinitas
Aunque la ambientación clásica del juego son los locos años 20, la popularidad de "La Llamada de Cthulhu" ha dado lugar a numerosas expansiones y ambientaciones que exploran el horror Lovecraftiano en diferentes épocas y estilos.
| Ambientación | Época | Temática Principal |
|---|---|---|
| Cthulhu by Gaslight | Época Victoriana (1890s) | Misterio gótico y detectivesco al estilo de Sherlock Holmes. |
| Pulp Cthulhu | Años 30 | Aventura y acción trepidante. Los héroes son más resistentes y capaces. |
| Cthulhu: Dark Ages | Edad Media (c. 1000 d.C.) | Superstición, magia oscura y horrores en una época de plagas y guerra. |
| Cthulhu Rising | Siglo 23 | Ciencia ficción y horror cósmico en el espacio profundo. |
| Delta Green | Época Moderna | Conspiraciones gubernamentales y agencias secretas que luchan contra los Mitos. |
Preguntas Frecuentes (FAQ)
Entonces, para aclarar, ¿La Llamada de Cthulhu no tiene ninguna base real?
Correcto. Es 100% ficción, creada por el escritor H.P. Lovecraft y adaptada a un juego de rol por Chaosium. Los monstruos, los libros y los cultos son producto de su imaginación.

¿Quién era Cthulhu?
En la ficción de Lovecraft, Cthulhu es un Gran Primigenio, una entidad cósmica de inmenso poder que yace dormido en su ciudad sumergida de R'lyeh en el Océano Pacífico. Se le describe como una figura vagamente antropoide con una cabeza de pulpo, un cuerpo escamoso y alas de dragón.
¿Qué hace que el juego sea tan popular después de tantos años?
Su enfoque único en el misterio, la investigación y el horror psicológico en lugar del combate. La sensación de vulnerabilidad y la constante amenaza de la locura crean una experiencia de juego tensa, memorable y muy diferente a la mayoría de los juegos de rol de fantasía.
¿Necesito haber leído a Lovecraft para poder jugar?
No es un requisito indispensable. El juego proporciona toda la información necesaria para sumergirse en su mundo. Sin embargo, leer algunas de las historias de Lovecraft, como "La Llamada de Cthulhu" o "La Sombra sobre Innsmouth", puede enriquecer enormemente la experiencia y la atmósfera.
En conclusión, aunque Cthulhu no duerma en las profundidades del océano esperando despertar, el legado de su creador ha demostrado ser inmortal. "La Llamada de Cthulhu" no se basa en hechos reales, pero aprovecha un miedo muy real y universal: el terror a lo desconocido, a nuestra propia insignificancia en el cosmos. Y es esa verdad emocional la que ha mantenido a los jugadores volviendo a sus mesas, apagando las luces y susurrando: "Ph'nglui mglw'nafh Cthulhu R'lyeh wgah'nagl fhtagn".
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