22/04/2026
Gotham City está sumida en el caos, pero más allá de la amenaza del Espantapájaros y el misterioso Caballero de Arkham, un villano disfruta poniendo a prueba tu intelecto: Edward Nygma, también conocido como Enigma. Ha plagado cada rincón de la ciudad con sus característicos acertijos, desafiando al mismísimo Caballero Oscuro a demostrar que es más que solo fuerza bruta. Esta guía definitiva está diseñada para ayudarte a resolver cada uno de sus retorcidos juegos mentales, detallando la ubicación y la solución de todos los acertijos repartidos por las tres islas de Gotham. Prepara tu escáner y afila tu ingenio, porque es hora de demostrar quién es el verdadero detective.

- Acertijos de Bleake Island
- Acertijo 1: Huesos pelados...
- Acertijo 2: El murciélago por la noche...
- Acertijo 3: Casa abierta para la cena...
- Acertijo 4: Unirse a tu misión...
- Acertijo 5: Seguro que aquí no has sido invitado...
- Acertijo 6: Brilla la esperanza...
- Acertijo 7: Los reclusos huyen...
- Acertijo 8: En nuestro centro para darnos fuerza...
- Acertijos en la Comisaría de GCPD (Interior)
- Acertijos de Panessa Estudios
- Acertijos de Miagani Island
- Acertijo 1: Amigos de los Wayne...
- Acertijo 2: La Liga de los Asesinos...
- Acertijo 3: Me metiste en el cerebro...
- Acertijo 4: No cuesta sin duda domar...
- Acertijo 5: El Espantapájaros tiene cura...
- Acertijo 6: ¿Padeces doble personalidad?...
- Acertijo 7: Desarma con su encanto...
- Acertijo 8: Un antiguo alcaide dio un giro...
- Acertijo 9: De Arkham City, el lugar más alto...
- Acertijo 10: Príncipe de Gotham...
- Acertijos de Founders' Island
- Acertijo 1: Un psicópata de estilo siniestro...
- Acertijo 2: Un casoplón para un niñato...
- Acertijo 3: ¡Todos los santos!...
- Acertijo 4: Vive y muere en siete días...
- Acertijo 5: ¡Pasen y vean!...
- Acertijo 6: Antigua orden por afán...
- Acertijo 7: La gélida corporación...
- Acertijo 8: Estas ruinas desvencijadas...
- Acertijo 9: Lejos este salvaje...
- Acertijo 10: Los antiguos cruzados...
- Acertijos en los Dirigibles Stagg y el Cuartel del Caballero de Arkham
- Preguntas Frecuentes (FAQ) sobre los Acertijos de Enigma
Acertijos de Bleake Island
La primera isla que exploramos es el campo de juego inicial de Enigma. Desde la industrial Ace Chemicals hasta el corazón de la GCPD, estos son los desafíos que te esperan.
Acertijo 1: Huesos pelados...
"Huesos pelados bajo la luz de alarma; atención, marinos, o la cuaderna se desarma."
Solución: Dirígete al pequeño islote donde se encuentra el faro abandonado, al noreste de Ace Chemicals. En la base del faro, junto al agua, encontrarás una pila de huesos. Escanéalos para resolver el acertijo.
Acertijo 2: El murciélago por la noche...
"El murciélago por la noche ve con esto, la cura del médico causó el pánico, en efecto."
Solución: Este acertijo se encuentra dentro del laboratorio del Dr. Langstrom, accesible durante la misión secundaria "Criatura Nocturna". Una vez dentro (coordenadas 1642, 2144), busca una pizarra con dibujos y anotaciones sobre la anatomía de Man-Bat. Escanea esta pizarra para dar con la solución.
Acertijo 3: Casa abierta para la cena...
"Casa abierta para la cena y el sueño, ¿será santo o pecador, su dueño?"
Solución: Cerca del laboratorio de Langstrom, busca un albergue llamado "The Deacon’s Mission" (coordenadas 1637, 2236). Escanea el cartel principal del edificio para completar este desafío.
Acertijo 4: Unirse a tu misión...
"Unirse a tu misión siempre tiene un precio. Mira qué perdió, vano memorial de su desprecio."
Solución: Entra en la Torre del Reloj, el escondite de Oráculo. En la zona principal, utiliza tu Dispositivo de Pirateo Remoto en el panel de la pared derecha. Esto revelará una cámara secreta que contiene el traje de Batgirl. Escanea el traje para resolver el acertijo.
Acertijo 5: Seguro que aquí no has sido invitado...
"Seguro que aquí no has sido invitado, ¿habrá alguno más que venga así disfrazado?"
Solución: En el piso superior de la Torre del Reloj, en la misma sala donde defendiste los servidores, busca un cuadro que representa un baile de máscaras. Está colgado en la pared, cerca de la puerta. Escanea la pintura.
Acertijo 6: Brilla la esperanza...
"Brilla la esperanza en la ciudad oscura, del origen la señal proyectada en la altura."
Solución: Sube al tejado del edificio de la Comisaría de GCPD. Encontrarás la icónica Batseñal. Apunta tu escáner hacia ella para resolver este sencillo acertijo.
Acertijo 7: Los reclusos huyen...
"Los reclusos huyen del lugar abandonado, del loco el mal no puede ser encerrado."
Solución: Sitúate en un punto alto, como el edificio Falcone, y mira hacia el mar en dirección sureste. Verás a lo lejos las ruinas del Asilo de Arkham en una isla distante. Utiliza el zoom de tu escáner y apúntalo hacia el asilo.
Acertijo 8: En nuestro centro para darnos fuerza...
"En nuestro centro para darnos fuerza, signo de esperanza, faro, que jamás se tuerza."
Solución: Dirígete a la pequeña isla circular que se encuentra en medio de las tres islas principales de Gotham. En el centro de esta isla hay una gran estatua conocida como las "Damas de Gotham". Escanea la estatua.
Acertijos en la Comisaría de GCPD (Interior)
Incluso el bastión de la ley en Gotham no está a salvo de los juegos de Nygma.
Acertijo 1: Siempre tras las huellas...
"Siempre tras las huellas del insulto ¿dónde investiga el periodismo más inculto?"
Solución: Dentro de la comisaría, ve a la sala de interrogatorios. Encontrarás al periodista Jack Ryder. Escanéalo directamente a él para resolver el acertijo.
Acertijo 2: Recuerdo de una vida anterior...
"Recuerdo de una vida anterior ¿por qué usar una mano cuando un gancho es superior?"
Solución: Busca al Capitán Aaron Cash en la sala principal de la GCPD. Fíjate en su brazo izquierdo: en lugar de una mano, tiene un garfio. Escanea el garfio.
Acertijo 3: Matar murciélagos, negocio rentable...
"Matar murciélagos, negocio rentable. Pagar a un mercenario, algo no desdeñable."
Solución: Ve a la sala de comunicaciones. En una de las paredes verás un tablón con información. En él hay una foto del mercenario Deathstroke. Escanéala.
Acertijos de Panessa Estudios
El antiguo estudio de cine, ahora tu base secreta, también esconde un par de secretos de Nygma.
Acertijo 1: ¿Tú, figura paterna?...
"¿Tú, figura paterna? Absurda idea. Trabajas de más y todo acaba en pelea."
Solución: En la zona de las celdas donde mantienes a Robin, acércate a la celda que tiene un grafiti del Espantapájaros en la pared. Escanea el suelo justo delante de esa celda.
Acertijo 2: Su amor y ella no estarán unidos...
"Su amor y ella no estarán unidos, mas guardará la llama por siglos y siglos."
Solución: Hay una habitación cerrada en los estudios. Usa el Sintetizador de Voz con una frase del Joker para que Harley Quinn te abra la puerta. Dentro, encontrarás un extraño santuario dedicado al Joker. Escanea la estatua que tiene la cara del Joker en una pantalla de televisión.
Acertijo 3: Un artista visual de ardiente ambición...
"Un artista visual de ardiente ambición: demuestra que rodó cine antes de su ignición."
Solución: En la zona del Plató A, busca una vitrina de exhibición. Dentro, verás un póster de la película "The Inferno" y una caja de "Pyrotecnics". Debes encuadrar ambos objetos en tu escáner al mismo tiempo.
Acertijos de Miagani Island
El corazón de la vieja Gotham, con sus rascacielos y teatros, es un terreno fértil para los acertijos.
Acertijo 1: Amigos de los Wayne...
"Amigos de los Wayne, no tan adinerados; en su recuerdo se sana a los menos afortunados."
Solución: Busca el "Elliot Memorial Hospital". Para obtener un escaneo claro, sitúate en la barandilla del puente que está justo enfrente y escanea el cartel de la entrada principal del hospital.
Acertijo 2: La Liga de los Asesinos...
"La Liga de los Asesinos atraviesa corazones, ahora ensartan sus mutuas creaciones."
Solución: En un callejón cerca de las coordenadas 2893, 2599, busca un grafiti en la pared que dice "The Demon's Head... Will Return", con una espada atravesando un corazón. Escanea este grafiti.
Acertijo 3: Me metiste en el cerebro...
"Me metiste en el cerebro este aparato, te lo agradeceré con castigo y dolor dentro de un rato."
Solución: Dentro del Orfanato de Pinkney, durante la prueba final de Enigma para rescatar a Catwoman, encontrarás una sala llena de osos de peluche. Usa el Dispositivo de Pirateo Remoto en la estantería para revelar una habitación secreta. Dentro, escanea la pizarra de la izquierda.
Acertijo 4: No cuesta sin duda domar...
"No cuesta sin duda domar a un felino. Vístelo así y el murciélago irá a su destino."
Solución: Este acertijo solo se puede resolver después de rescatar a Catwoman. Vuelve a la sala de la prueba final en el Orfanato. En el suelo, donde Catwoman se quitó el collar explosivo, lo encontrarás tirado. Haz zoom y escanea el collar.

Acertijo 5: El Espantapájaros tiene cura...
"El Espantapájaros tiene cura natural. La salvadora falta, mas florece igual."
Solución: Ve al tejado del Jardín Botánico, al lugar exacto donde Hiedra Venenosa se sacrificó. Encontrarás una gran flor roja que ha crecido en su memoria. Escanéala.
Acertijo 6: ¿Padeces doble personalidad?...
"¿Padeces doble personalidad? ¡Saca la basura, es bueno para la ciudad!"
Solución: En la calle, justo enfrente del Jardín Botánico, busca una oficina de servicios de basura llamada "Hell's Gate". Escanea el letrero del negocio.
Acertijo 7: Desarma con su encanto...
"Desarma con su encanto la inquisidora. ¡Retirará el velo buscando la victoria!"
Solución: Busca un edificio con un gran cartel de neón en la azotea que anuncie "The Vickie Vale Show" (coordenadas 3164, 2667). Escanea el cartel.
Acertijo 8: Un antiguo alcaide dio un giro...
"Un antiguo alcaide dio un giro extraño, su nombramiento como alcalde me dejó un tanto huraño."
Solución: En un callejón entre la tienda "Lacey's" y un cine, encontrarás un cartel de campaña electoral para que Quincy Sharp sea alcalde. Escanea dicho cartel.
Acertijo 9: De Arkham City, el lugar más alto...
"De Arkham City, el lugar más alto. Trabajaba allí un ser despiadado."
Solución: Sube a un punto muy alto, como la Torre Wayne, y mira hacia el sureste, más allá del puente. Verás la lejana Torre Maravilla (Wonder Tower) de Arkham City. Haz zoom y escanéala.
Acertijo 10: Príncipe de Gotham...
"Príncipe de Gotham, de la torre en la cumbre. Su imagen lozana al pasado alude."
Solución: Entra en la oficina de Bruce Wayne en lo alto de la Torre Wayne. En una de las paredes cuelga un retrato familiar de un joven Bruce con sus padres, Thomas y Martha Wayne. Escanea el cuadro.
Acertijos de Founders' Island
La isla más moderna y controlada por la milicia también está llena de referencias al pasado oscuro de Gotham.
Acertijo 1: Un psicópata de estilo siniestro...
"Un psicópata de estilo siniestro ¿Cuántas marcas adornan su cuerpo?"
Solución: En los muelles al norte de la isla (coordenadas 1945, 1540), encontrarás una macabra escena del crimen con tres cuerpos dispuestos en una extraña pose, obra del asesino en serie Victor Zsasz. Escanea la escena.
Acertijo 2: Un casoplón para un niñato...
"Un casoplón para un niñato malcriado. Sus papis son fiambres; sus fiestas, de cuidado."
Solución: Desde una zona elevada, mira hacia el noroeste de la isla. Verás a lo lejos una gran mansión aislada. Es la Mansión Wayne. Haz zoom y escanéala.
Acertijo 3: ¡Todos los santos!...
"¡Todos los santos! ¡Se sabe la fecha! Pero el asesino del calendario no vino a la fiesta."
Solución: Bajo las "Torres Logerquist" (coordenadas 2263, 1537) hay una red de túneles. Busca una zona con columnas y mira hacia arriba para encontrar una abertura en el techo de madera. Sube por ahí para encontrar el escondite del Hombre del Calendario. Escanea la pizarra con el calendario.
Acertijo 4: Vive y muere en siete días...
"Vive y muere en siete días. La bestia domaste, su canción sigue viva."Solución: En la base de la milicia ubicada en los túneles subterráneos (cerca de 2240, 1824), busca una puerta metálica tras unas vallas. Crúzala y encontrarás un fonógrafo y un cartel de Solomon Grundy. Escanea esta zona.
Acertijo 5: ¡Pasen y vean!...
"¡Pasen y vean! En el circo de lo extraño, el porcino profesor es todo un tarado."
Solución: Regresa al "Pretty Dolls Parlor" (coordenadas 2419, 1434), el lugar donde te enfrentaste al Profesor Pyg. En la sala principal de la "cirugía", busca un póster de un circo en la pared. Escanéalo.
Acertijo 6: Antigua orden por afán...
"Antigua orden por afán de poder consumidora, su santo patrón reposa aquí sin vida."
Solución: Busca una pequeña iglesia en la isla (coordenadas 2403, 1919). En una de las paredes exteriores, encontrarás un relieve de "Saint Dumas", el santo patrón de la Orden de San Dumas. Escanea este relieve.
Acertijo 7: La gélida corporación...
"La gélida corporación cambió su vida para siempre y curar a su esposa es su obsesión pendiente."
Solución: Localiza el imponente edificio de GothCorp. Deberás hacer zoom desde lejos para poder escanear el logo gigante de "Goth Corp" en la parte superior del edificio.
Acertijo 8: Estas ruinas desvencijadas...
"Estas ruinas desvencijadas son un desastre supino ¿qué esperabas del antiguo nido del Pingüino."
Solución: Busca una mansión en ruinas y abandonada. En la entrada encontrarás un cartel que dice "Cobblepot Manor". Escanea el cartel para resolver el acertijo sobre el hogar ancestral del Pingüino.
Acertijo 9: Lejos este salvaje...
"Lejos este salvaje desmoralizado vaga, dejando atrás aquello que no envía a casa."
Solución: En la zona de Port Adams, busca un contenedor de mercancías abierto por la parte de arriba. Entra y usa la Batgarra para abrir una caja de madera. Dentro encontrarás plátanos y una foto, una referencia a Bane. Escanea el contenido de la caja.
Acertijo 10: Los antiguos cruzados...
"Los antiguos cruzados tenían solo un caballo ¿Cuántos alberga el capó del murciélago raro."
Solución: Este acertijo no tiene una ubicación fija. Simplemente, acércate a tu Batmóvil y escanea el símbolo de Batman que tiene en el capó.
Acertijos en los Dirigibles Stagg y el Cuartel del Caballero de Arkham
Estas zonas especiales, accesibles durante misiones específicas, también contienen sus propios desafíos.
Tabla Resumen de Acertijos por Zona
| Zona | Número de Acertijos |
|---|---|
| Bleake Island (Exterior y GCPD) | 11 |
| Panessa Estudios | 3 |
| Miagani Island | 10 |
| Founders' Island | 10 |
| Dirigibles Stagg | 3 |
| Cuartel del Caballero de Arkham | 3 |
Acertijos de los Dirigibles Stagg
- Mascota de Stagg: En el laboratorio del dirigible Alpha, encontrarás un mono blanco en una jaula. Escanéalo.
- Empresa de mudanzas: En una de las oficinas, tras destruir dos torretas, encontrarás un póster en una pizarra de una empresa llamada "Decker". Escanéalo.
- Periodista: En una mesa elevada, busca una revista de cotilleos con Jack Ryder en la portada. Escanéala.
Acertijos del Cuartel del Caballero de Arkham
- Conejo Blanco: En el nivel 4 de la zona norte, busca una sala con maniquíes que llevan máscaras de conejo. Es una referencia al Sombrerero Loco y al Conejo Blanco. Escanea los maniquíes.
- Venganza: En la sala donde luchas contra el Caballero de Arkham para salvar a Gordon, busca un tablón con fotografías y recortes. Escanéalo.
- Droga del miedo: En la zona sur del cuartel, encontrarás una sala llena de un gas verdoso y con insectos en las paredes, el laboratorio del Espantapájaros. Escanea el interior de esta sala.
Preguntas Frecuentes (FAQ) sobre los Acertijos de Enigma
¿Cuántos desafíos de Enigma hay en total?
El juego cuenta con un total de 243 desafíos de Enigma. Esta guía cubre los 40 acertijos de escaneo, pero además deberás encontrar todos los trofeos, destruir los objetos rompibles y detener a los matones de Enigma para completar el 100% de su misión secundaria.
¿Qué obtengo al resolver todos los acertijos y desafíos?
Completar todos los 243 desafíos de Enigma te permitirá acceder a la confrontación final contra Edward Nygma. Derrotarlo es un requisito indispensable para poder activar el protocolo Knightfall completo y ver el verdadero final del juego.
¿Necesito algún dispositivo especial?
Sí. A medida que avanzas en la historia principal, desbloquearás mejoras y dispositivos cruciales como el Dispositivo de Pirateo Remoto, el Sintetizador de Voz o la Carga Eléctrica Remota. Muchos acertijos y trofeos son inaccesibles hasta que no dispongas del dispositivo adecuado.
Resolver todos los acertijos de Batman: Arkham Knight es una tarea monumental que pondrá a prueba tu paciencia y tu capacidad de observación. Sin embargo, la satisfacción de encerrar finalmente a Enigma y limpiar Gotham de sus molestos signos de interrogación es una recompensa en sí misma. ¡Buena suerte, detective!
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