10/05/2014
Tras los intensos eventos de la misión "Chasing Ghosts" en Stalker 2: Heart of Chornobyl, te encuentras con una nueva y peligrosa tarea: la misión "Dead Frequency". La información es clara: Faust tiene un hombre infiltrado en las filas de la Ward, y tu misión es viajar al Campamento Ícaro para desenmascarar a este traidor. Sin embargo, la Zona nunca ofrece un camino recto. La forma en que abordarás esta misión dependerá crucialmente de tus alianzas previas. ¿Eres leal a Spark o te has alineado con la Ward? Tu elección determinará cada paso que des en este nido de víboras. Prepárate, Stalker, porque la desconfianza es un enemigo más en las tierras anómalas de Zaton.

El Comienzo: Rumbo al Campamento Ícaro
Independientemente de tu facción, tu primer destino es el Campamento Ícaro. Lo encontrarás al sureste de la Estación Azimuth, el punto donde concluiste "Chasing Ghosts". Esta área de Zaton está marcada por inundaciones que complican el viaje, pero afortunadamente, varias carreteras conducen al campamento. Como veterano de la Zona ya sabrás, seguir el asfalto suele ser la ruta más segura, aunque "seguro" es siempre un término relativo aquí.
Una Misión, Dos Caminos
Aquí es donde tu historia se ramifica. La experiencia en "Dead Frequency" es radicalmente diferente dependiendo de si trabajas para Spark o para la Ward. Presta atención a las notificaciones de misión y a los diálogos, ya que te guiarán por la senda que has elegido. Para que tengas una idea clara, aquí te presentamos las diferencias fundamentales en el enfoque inicial:
| Facción | Acceso al Campamento Ícaro | Objetivo Inicial |
|---|---|---|
| Spark | Acceso denegado. Los guardias de la Ward te impedirán el paso. | Buscar una ruta alternativa y contactar a Star en Izumrudne. |
| Ward | Acceso permitido mostrando la Insignia de la Ward. | Hablar directamente con el Capitán Senkevych dentro del campamento. |
Ruta de Spark: La Vía Clandestina
Si tu lealtad está con Spark, olvídate de entrar por la puerta principal del Campamento Ícaro. Los guardias de la Ward te reconocerán y te cerrarán el paso sin dudarlo. No intentes forzar la entrada; sería un suicidio.
A medida que te acerques, tu radio cobrará vida. Será Star, contactándote con nuevas instrucciones: debes dirigirte a Izumrudne, un pequeño asentamiento al norte del campamento. Verás que el objetivo de ir al Campamento Ícaro se marca como secundario o se atenúa, pero no te preocupes, es parte del plan. Simplemente estás tomando el camino largo.
Encuentro con Star y la Búsqueda de Sensores
Busca a Star dentro de una pequeña cabaña, fácilmente reconocible por un gnomo de jardín pintado en el exterior. Él te explicará que para encontrar al traidor, necesita infiltrarse en la red de comunicaciones de la Ward, y para ello, requiere unos Sensores de la Ward. Por suerte, te informa de que un pelotón de la Ward fue aniquilado recientemente en el mismo pueblo, y sus cuerpos deberían tener lo que necesitas.
La zona este de Izumrudne está plagada de peligrosas anomalías Whirlgig, así que muévete con cuidado. Para encontrar los sensores rápidamente, sal de la cabaña de Star y gira bruscamente a la derecha. Pasa junto a una torre y cruza al otro lado de una valla. Sigue la valla hacia la izquierda hasta que llegues a una casa en ruinas. En su interior, encontrarás el cadáver de un soldado de la Ward. Regístralo para obtener los sensores.
Vuelve con Star y entrégale el dispositivo. Él lo usará para sintonizar la frecuencia de radio de la facción enemiga. Tras unos momentos de estática, obtendrás un nombre: Teniente Shterev. La transmisión también revela que la propia Ward lo está cazando con órdenes de disparar a matar. Parece que has encontrado a tu hombre. La Ward menciona dos posibles ubicaciones: La Garra y El Conducto.
Ruta de la Ward: Acceso Privilegiado
Si te has aliado con la facción de la Ward, esta parte de la misión es un paseo. Dirígete directamente a la puerta principal del Campamento Ícaro. Al llegar, simplemente muestra la Insignia de la Ward que te entregó el Coronel Korshunov en una misión anterior. Los guardias te saludarán y te permitirán el paso sin hacer preguntas.
Una vez dentro, entra en el edificio principal y sube las escaleras. Allí serás testigo de una acalorada discusión entre dos hombres: el Dr. Kryvenko, un investigador de SIRCAA, y el Capitán Senkevych, el oficial al mando del campamento.
Cuando terminen, habla con Senkevych. Informale sobre el traidor y la tecnología del Monolito. El capitán, desconfiado por naturaleza, inmediatamente asumirá que el culpable es el Dr. Kryvenko, a quien acusa de haber instalado extrañas antenas por toda la base. Senkevych te pedirá que destruyas dichos dispositivos.
En este punto se te presentará una elección que dará inicio a la misión exclusiva de la Ward "Like a Moth to the Flame":
- Destruir las antenas para Senkevych: Seguir las órdenes del capitán.
- Hablar con Kryvenko: El doctor te pedirá que, en lugar de destruirlas, recuperes los datos que han recopilado.
Ambas opciones te llevarán eventualmente a descubrir la identidad del traidor, pero ofrecerán diferentes diálogos y recompensas. Una vez completada esa subtrama, el camino volverá a converger en la búsqueda del Teniente Shterev.
La Caza de Shterev: Dos Pistas, Un Destino
Ya sea que llegaste aquí a través de Spark o completando la tarea para la Ward, tu objetivo es el mismo: encontrar al Teniente Shterev. Tienes dos ubicaciones para investigar: La Garra y El Conducto. Si quieres ahorrar tiempo y recursos, te lo adelantamos: la información que necesitas está en El Conducto. La Garra es una trampa mortal y una pérdida de tiempo para tu objetivo principal.
La Garra (The Claw): Una Pista Falsa Peligrosa
La Garra, al este de Izumrudne, es una cicatriz en la tierra con formaciones rocosas que parecen costillas. El área está saturada de una intensa influencia psiónica. Si no tienes una armadura con alta protección psi o consumibles como el Psi-Block, prepárate para una experiencia infernal llena de alucinaciones y susurros enloquecedores.

Dentro de una gasolinera cercana, encontrarás a un soldado de la Ward que ha sucumbido al daño psíquico y te atacará. Para entrar en La Garra, desciende por una serie de salientes hasta el fondo del cañón. Allí encontrarás el cuerpo del Comandante del Equipo Alpha. Su PDA contiene una grabación de Shterev, pero lamentablemente, no revela su paradero. Para salir, deberás atravesar una cueva infestada de Snorks y más soldados enloquecidos. Es una zona excelente para conseguir un artefacto y algo de acción, pero no te acercará a tu objetivo.
El Conducto (The Vent): La Ubicación Correcta
Dirígete al sur desde La Garra para encontrar El Conducto. Busca una puerta en la parte superior de la estación para entrar y desciende por las escaleras y escalerillas hacia las profundidades del complejo.
Pronto te toparás con un soldado de la Ward herido. Aquí tienes una decisión importante:
- Darle un botiquín: Si no eres de la Ward, el soldado te agradecerá dándote una contraseña secreta para su teniente: "Titmouse". Si eres de la Ward, simplemente te dará una recompensa más adelante.
- No darle un botiquín: No obtendrás la contraseña, lo que complicará tu siguiente encuentro.
- Matarlo: Si tienes órdenes de eliminar a los equipos de la Ward (en la ruta de Spark), esta es tu oportunidad.
Tras tomar tu decisión, continúa hasta una sala enorme donde te espera una emboscada de nada menos que tres Sanguijuelas (Bloodsuckers). Este combate es extremadamente duro. Usa el entorno a tu favor, busca barriles explosivos y no dejes que te acorralen.
Una vez que el área esté despejada, avanza por los pasillos hasta encontrar una puerta verde con una luz encima. Ábrela para encontrarte con el Teniente Kozymkov, quien te apuntará con su arma. Si obtuviste la contraseña, respóndele con "Tranquilo. 'Titmouse'" para que baje el arma. Si eres de la Ward, muéstrale tu insignia. Si no tienes ninguna de las dos, te verás forzado a matarlo. Kozymkov (o su PDA, si lo matas) te revelará la ubicación final de Shterev: la Estación Eco.
Confrontación Final en la Estación Eco
La Estación Eco se encuentra al este de El Conducto. La entrada está marcada por los cuerpos de varios soldados de la Ward. Adéntrate en el edificio y pronto escucharás los murmullos de Shterev.
Abre la puerta verde para confrontarlo. Lo encontrarás en un estado lamentable, completamente dominado por la influencia psiónica y hablando solo. No hay forma de razonar con él. Shterev te atacará, y no te quedará más remedio que acabar con su vida. Una vez abatido, recoge su diario.
Pero la misión no ha terminado. Sal de la habitación y busca un interruptor en la pared de la izquierda. Actívalo para mover una gran antena a su posición. Mientras lo hace, prepárate para defender la zona de varias oleadas de soldados zombificados. Cuando el proceso termine y los enemigos hayan caído, vuelve a la habitación de Shterev y copia los datos de su portátil.
En ese momento, Faust contactará contigo. Satisfecho con tu trabajo, te invitará a una "charla". Te dirá que busques a un guía en un barco abandonado, alguien que pueda llevarte a Clear Sky. Esto marca el final de "Dead Frequency" y el comienzo de tu siguiente misión: "En Busca de un Guía".
Preguntas Frecuentes (FAQ)
¿Qué camino es mejor, el de Spark o el de la Ward?
No hay un camino "mejor", solo diferente. La ruta de Spark se centra en el sigilo, la infiltración y el trabajo de detective por tu cuenta. La ruta de la Ward es más directa, involucrando política interna y decisiones morales dentro de la facción, dándote acceso privilegiado a sus instalaciones.
¿Es obligatorio ir a La Garra?
No. Si tu único objetivo es avanzar en la misión lo más rápido posible, puedes saltarte La Garra por completo e ir directamente a El Conducto. La Garra es una ubicación secundaria que ofrece combate, un artefacto y algo de contexto narrativo, pero no es esencial para encontrar a Shterev.
¿Qué pasa si no le doy el botiquín al soldado en El Conducto?
Si no le ayudas, no te dará la contraseña "Titmouse". Esto significa que cuando te encuentres con el Teniente Kozymkov, no podrás resolver la situación pacíficamente (a menos que seas de la Ward y puedas mostrar tu insignia). Te verás obligado a luchar y matarlo para obtener la información de su PDA.
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