What is the Alternate advancement system?

Avance Alternativo: El Poder Más Allá del Nivel

15/04/2007

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En el vasto universo de los MMORPG, alcanzar el nivel máximo ha sido durante mucho tiempo el objetivo final para muchos jugadores. Pero, ¿qué sucede después? ¿Se acaba la progresión? Aquí es donde entran en juego los Sistemas de Avance Alternativo (AA, por sus siglas en inglés), una ingeniosa mecánica diseñada para ofrecer una progresión continua, profunda y significativa mucho después de que la barra de experiencia tradicional deja de moverse. Estos sistemas transforman el final del juego en un nuevo comienzo, permitiendo una personalización de personajes sin precedentes y añadiendo capas de estrategia que mantienen a los jugadores enganchados durante años. Acompáñanos a explorar cómo juegos como Age of Conan y el pionero EverQuest implementaron esta revolucionaria idea.

What is the Alternate advancement system?
The alternate advancement system gives anyone from level 20 to 80 new ways of progressing or earning new combos, powers and abilities. The new system features three new 'trees' for all classes, totaling a lot of new abilities available to players, with most of these abilities having five ranks.
Índice de Contenido

El Dilema del Nivel Máximo y la Solución del Avance Alternativo

Todo jugador de MMO conoce la sensación: tras cientos de horas, finalmente alcanzas el anhelado nivel máximo. Es un momento de triunfo, pero a menudo seguido por una pregunta inquietante: "¿Y ahora qué?". Los desarrolladores se enfrentaron a este problema durante años. Simplemente aumentar el límite de nivel con cada expansión podía invalidar el equipo y el progreso anterior, creando un ciclo repetitivo. La respuesta fue crear un sistema de crecimiento horizontal en lugar de vertical. En lugar de volverse simplemente "más fuerte" en términos de nivel, los jugadores podrían volverse "mejores" a través de nuevas habilidades, mejoras pasivas y herramientas tácticas.

El Avance Alternativo permite a los jugadores seguir ganando un tipo especial de experiencia a través de sus actividades diarias, ya sea completando misiones desafiantes (PvE) o compitiendo contra otros jugadores (PvP). Esta experiencia se convierte en puntos que pueden gastarse en árboles de talentos especializados, desbloqueando habilidades que definen y diferencian a un personaje de otro de la misma clase.

Age of Conan: Rise of the Godslayer - Elección y Táctica

Cuando Funcom lanzó la expansión Rise of the Godslayer para Age of Conan, introdujo un sistema de Avance Alternativo muy bien pensado que se centraba en la elección del jugador y la profundidad táctica. El objetivo era claro: proporcionar una progresión personalizable sin la necesidad de aumentar el límite de nivel.

Ganando Puntos de Avance

El sistema de Conan es accesible para una amplia gama de jugadores, comenzando desde el nivel 20. Se divide en tres árboles principales: un árbol General disponible desde el nivel 20, y los árboles de Arquetipo y Clase, que se desbloquean en el nivel 80. Esto significa que incluso los jugadores de niveles más bajos pueden empezar a beneficiarse del sistema.

Los puntos se obtienen acumulando experiencia de avance alternativo y se dividen en tres tipos:

  • Prowess (Proeza): Se obtienen a través de contenido PvP.
  • Mastery (Maestría): Representa el PvE y se gana en mazmorras, raids y misiones.
  • Expertise (Pericia): Se otorgan junto con los puntos de Proeza y Maestría en una proporción fija, actuando como una moneda universal para ciertas habilidades.

Una de las grandes ventajas de este enfoque es que el contenido existente no quedó obsoleto. Tanto el juego base como la expansión recompensan con puntos AA, aunque el contenido más desafiante de la expansión ofrece mayores recompensas.

Feats vs. Perks: El Corazón de la Estrategia

La verdadera genialidad del sistema de Conan radica en la distinción entre dos tipos de habilidades que se pueden comprar: Feats y Perks.

Feats (Hazañas): Son habilidades pasivas que están "siempre activas". Una vez que compras una Hazaña, se convierte en una mejora innata para tu personaje. Puede ser un aumento en tu daño crítico, una reducción en el coste de aguante de tus habilidades o incluso una nueva habilidad que se añade permanentemente a tu libro de hechizos.

Perks (Ventajas): Aquí es donde la cosa se pone interesante. Las Perks son habilidades especiales y muy poderosas que deben ser equipadas en una nueva "Barra de Perks" para estar activas. Esta barra tiene un número limitado de espacios. Esto obliga al jugador a tomar decisiones estratégicas antes de cada combate. ¿Te enfrentarás a un jefe que requiere mucha supervivencia? Equipa Perks defensivas. ¿Vas a un campo de batalla PvP donde el control de masas es clave? Elige Perks que aturdan o ralenticen a tus enemigos.

What is Alternate advancement in EverQuest Shadows of Luclin?
It was originally one of the features of EverQuest: Shadows of Luclin. There are a very large number of alternate advancement abilities, which you can buy with AA points. In order to attain these points, you can toggle your experience into the alternative advancement pool.

Las Perks se subdividen en:

  • Minor Perks (Ventajas Menores): Ocupan una ranura en la barra.
  • Major Perks (Ventajas Mayores): Son habilidades que pueden cambiar el rumbo de una batalla, tan poderosas que ocupan dos ranuras.

Este sistema añade una capa de incertidumbre y adaptabilidad al combate. Nunca sabes exactamente qué combinación de Perks está usando tu oponente, y permite a los jugadores de la misma clase especializarse en roles muy diferentes.

EverQuest: El Pionero del Avance Infinito

Mucho antes que otros, EverQuest introdujo el concepto de Avance Alternativo con su expansión Shadows of Luclin. Este sistema sentó las bases para muchos de los que vendrían después y ofreció a los jugadores una cantidad abrumadora de opciones para mejorar sus personajes.

El sistema de EverQuest se basa en gastar Puntos de Avance Alternativo (AA) en una enorme lista de habilidades específicas para cada clase, arquetipo o disponibles para todos. A diferencia del enfoque más estructurado de Conan, EverQuest presentaba un catálogo masivo de mejoras individuales.

Un Vistazo a las Habilidades AA de EverQuest

Las habilidades en EverQuest cubrían todo el espectro de la jugabilidad, desde simples mejoras pasivas hasta habilidades activadas que definían el rol de una clase en el endgame. Aquí hay algunos ejemplos de los tipos de AAs que los jugadores podían obtener:

  • Mejoras de Combate Pasivas: Habilidades como Ferocity o Bestial Frenzy aumentaban la probabilidad de realizar ataques dobles, mientras que Innate Defense mejoraba la mitigación de daño. Eran mejoras directas y siempre bienvenidas.
  • Nuevas Habilidades de Combate: Clases como el Bardo podían desbloquear Boastful Bellow, un grito que causaba daño e interrumpía hechizos. El Ranger, por su parte, tenía la icónica habilidad Headshot, que le daba la posibilidad de matar instantáneamente a NPCs humanoides de bajo nivel con un disparo de arco.
  • Mejoras de Habilidades Existentes: Muchos AAs mejoraban habilidades de clase ya existentes. Consumption of the Soul para los Shadow Knights aumentaba el daño y la curación de su habilidad Leech Touch, mientras que las habilidades "Hastened" (Acelerado) reducían el tiempo de reutilización de habilidades clave como Exodus para los magos o Lay Hands para los paladines.
  • Utilidad y Calidad de Vida: No todo eran números de daño. Habilidades como Suspended Minion permitían a las clases con mascotas "guardar" a su compañero para invocarlo más tarde, y Nimble Evasion daba a los Pícaros la oportunidad de esconderse mientras se movían.

Tabla Comparativa: Age of Conan vs. EverQuest

CaracterísticaAge of Conan: Rise of the GodslayerEverQuest: Shadows of Luclin
Tipo de PuntosTres tipos: Prowess (PvP), Mastery (PvE), Expertise (Mixto).Un único tipo de Punto de Avance Alternativo (AA).
Tipos de HabilidadesFeats (pasivas permanentes) y Perks (activas equipables).Una gran lista de habilidades, en su mayoría pasivas o nuevas habilidades activadas permanentes.
Enfoque PrincipalElección estratégica y adaptabilidad a través de la barra de Perks.Acumulación de poder y una amplia gama de mejoras graduales.
DisponibilidadEl árbol general comienza en el nivel 20, con árboles de clase en el 80.Generalmente un sistema de endgame, disponible para personajes de alto nivel.

Preguntas Frecuentes (FAQ)

¿Qué es exactamente un Sistema de Avance Alternativo?

Es un sistema de progresión de personajes en un juego, generalmente un MMORPG, que permite a los jugadores seguir mejorando sus avatares después de alcanzar el nivel máximo. En lugar de ganar niveles, ganan puntos que pueden invertir en nuevas habilidades, mejoras pasivas o talentos especiales.

¿Necesito estar en el nivel máximo para usar estos sistemas?

Depende del juego. Como vimos en el ejemplo de Age of Conan, algunos sistemas comienzan a estar disponibles a niveles más bajos (nivel 20 en su caso), permitiendo una progresión paralela al sistema de niveles tradicional. Sin embargo, en muchos juegos como EverQuest, es principalmente un sistema de endgame.

¿Los puntos AA son solo para PvE o también para PvP?

Ambos. Los sistemas modernos, como el de Age of Conan, a menudo tienen ramas o monedas separadas para actividades PvE y PvP, asegurando que los jugadores sean recompensados sin importar su estilo de juego preferido.

¿Puedo cambiar mis habilidades AA una vez elegidas?

Esta es otra característica que varía mucho entre juegos. Algunos ofrecen la posibilidad de "reiniciar" o "respetar" tus puntos AA, a menudo a cambio de una moneda del juego o un objeto especial. Otros consideran que las elecciones son permanentes. Es crucial investigar las reglas específicas de tu juego antes de gastar tus puntos.

Conclusión: Un Horizonte de Crecimiento Infinito

Los Sistemas de Avance Alternativo son una de las mejores soluciones que los diseñadores de MMORPG han creado para el problema del estancamiento en el endgame. Transforman la experiencia de juego, pasando de una carrera hacia el nivel máximo a un viaje continuo de mejora y especialización. Ya sea a través del enfoque táctico y basado en elecciones de Age of Conan o del vasto y acumulativo sistema de EverQuest, los AAs garantizan que siempre haya un nuevo objetivo en el horizonte, una nueva habilidad que dominar y una nueva forma de hacer que tu personaje sea verdaderamente tuyo. Son la prueba de que el verdadero juego, a menudo, comienza cuando la barra de experiencia deja de subir.

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