01/08/2017
La Lanza llega al mundo de Throne and Liberty como la octava arma, presentándose como una opción increíblemente versátil y dinámica para los jugadores que disfrutan del combate cuerpo a cuerpo con un alto potencial de inmersión. Este arma no solo se enfoca en el daño bruto, sino que también sobresale en la disrupción de la retaguardia enemiga y en la creación de potentes combos a través de sus habilidades únicas. Con una jugabilidad que recompensa un alto número de acciones por minuto (APM), la Lanza es perfecta para aquellos que buscan controlar el ritmo de la batalla, ya sea a través de un daño explosivo o de un control de masas excepcional. En esta guía completa, desglosaremos cada aspecto de la Lanza, desde sus habilidades y pasivas hasta las mejores combinaciones de armas y una build detallada para que puedas maximizar su potencial.

Habilidades Activas de la Lanza
Las habilidades activas son el corazón de cualquier build en Throne and Liberty. Dispones de 12 ranuras que se comparten entre tus dos armas, por lo que elegir sabiamente es crucial. Las habilidades de la Lanza se centran en dañar, controlar a las multitudes y quemar a los oponentes a través de un perjuicio único llamado Ignición. Además, ofrece una movilidad y manipulación del posicionamiento de primer nivel.
| Habilidad | Descripción | Especializaciones |
|---|---|---|
| Bloqueo Paciente (Habilidad Defensiva) | Defiende contra ataques. Al defender un Ataque de Furia estando inmóvil, inflige 370% del Daño Base + 208 a los objetivos en rango y cambia a Guardia Giratoria por 3s. Al defender un Ataque de Furia en 0.5s, el Daño Crítico aumenta un 20% por 3s. Al usarlo con botones direccionales, te mueves 4m mientras defiendes; al defender un Ataque de Furia o Ira, cambia a Impacto Empalador por 3s. | Guardia Giratoria: Evade proyectiles a distancia y mágicos por 2s, contraatacando con 125% del Daño Base + 69. Impacto Empalador: Inflige 185% del Daño Base + 104 y aplica Debilitar: Marca por 5s. |
| Oleada de Jabalina | Lanza una jabalina que inflige 570% del Daño Base + 212. El daño aumenta un 15% por cada metro de distancia. Se puede cargar para aumentar la distancia. 90% de probabilidad de aplicar Marca por 5s. El Aumento de Daño de Habilidad sube en 82 al atacar un objetivo Marcado. | Infierno de Jabalina (10): Lanza una jabalina que inflige 216% de Daño Base + 26 y se propaga hasta 3 veces. En Golpe Crítico, aplica Debilitar: Ignición. Requiere y consume el efecto Ascua. Desjarretar (7): Reduce la Velocidad de Movimiento un 50% por 5s. Oleada Asesina (3): El tiempo de reutilización se reinicia al derrotar a un enemigo con esta habilidad o si un objetivo Marcado muere. |
| Arco de Sacrificio | Apuñala 2 veces, cada golpe inflige 190% del Daño Base + 53 y aplica Debilitar: Ráfaga. Con 5 acumulaciones de Ráfaga, el daño aumenta un 20%. El daño aumenta un 55% contra monstruos. Permite usar Tajo Espiral después. | Arco Flamígero (5): Cambia el efecto a Debilitar: Ignición en Golpes Críticos. Arco Acelerado (7): Reduce el tiempo de reutilización de la habilidad en un 15% cada vez que golpea a un objetivo con 5 acumulaciones de Ráfaga. Aumento de Daño (5): El daño a objetivos con 5 acumulaciones de Ráfaga aumenta un 15% adicional. Ráfaga Crítica (3): Añade 1 acumulación de Ráfaga en Golpes Críticos. |
| Acometida de Vendaval | Te lanzas hacia el objetivo infligiendo 120% del Daño Base y aplicando Ráfaga. Se puede usar hasta 2 veces más en 3s si el objetivo está bajo ciertos CC. Aumenta la Velocidad de Ataque un 14% por 3s por cada uso (acumulable 3 veces). También se puede usar en un aliado para ir hacia él y aturdir a los enemigos cercanos. | Ataque Relámpago de Iniciativa (3): Gana instantáneamente las máximas acumulaciones de Velocidad de Ataque al usarlo por primera vez en un jefe. Extensión de Ataque Relámpago (5): Aumenta la duración del efecto de Velocidad de Ataque en 1.5s. Eliminar Efecto(s) de CC (5): Al usarlo en aliados, elimina Aturdimiento, Sueño y Atadura. Ataque Relámpago Adicional (5): Permite usar el primer Acometida de Vendaval 1 vez adicional. |
| Cataclismo | Inflige 270% del Daño Base + 84 al objetivo (solo monstruos). 80% de probabilidad de aplicar Debilitar: Habilidad de Defensa No Disponible por 6s. | Resolución Aturdidora (7): Cambia a Ataque de Ira. Contra objetivos en Defensa Estática, 80% de probabilidad de Aturdir por 2s. Causar Estragos (5): Te lanzas al objetivo e infliges 220% del Daño Base + 60 (solo monstruos) y aplicas Debilitar: Habilidad de Defensa No Disponible por 4s. |
| Hendedura Abisal | Golpea hacia abajo, infligiendo 150% del Daño Base a enemigos en un rango de 2m. 80% de probabilidad de Aturdir por 2.9s. Los objetivos inmunes a Aturdir son Conmocionados por 7.5s. | Hendedura Ascendente (5): Al usarse en el aire, aplica Derribo en lugar de Aturdimiento. Vacilación Extendida (5): La duración de Aturdimiento y Derribo aumenta 0.5s. Hendedura Crítica (5): Aumenta el Daño de Golpe Crítico de la siguiente habilidad en 500 y el Daño Crítico en un 15%. |
| Centinela Inflexible | Aumenta todas las Resistencias a CC en 410 por 6s. Después de 3s, aumenta la Probabilidad de Ataque Pesado (Mágico, Melee, A Distancia) en 130 por cada objetivo en un radio de 8m (hasta 5 objetivos). | Bastión del Centinela (5): El aumento de Probabilidad de Ataque Pesado también se aplica a los miembros del grupo. Protección Distante (3): Aumenta el rango en 4m. Escudo Inflexible (5): Otorga un Escudo igual a 4000 de Salud por 6s. |
| Aura Sanguijuela | Crea un área que te sigue durante 5s, infligiendo 92% del Daño Base + 27 cada segundo. Recupera Salud igual al 20% del daño infligido. | Sanguijuela Frecuente (5): El tiempo de reutilización de la habilidad disminuye en 3s. Sed de Sangre (3): Aumenta la Salud recuperada en un 35%. |
| Tajo Ascendente | Te lanzas hacia el objetivo y atacas 3 veces. Cada ataque inflige 160% del Daño Base + 67. Se puede usar 1 vez adicional en 6s. En el uso adicional, el último golpe explota, infligiendo un 22% más de daño por cada acumulación de Ráfaga o Ignición en el objetivo. | Eco Explosivo (5): El daño de la explosión se aplica a enemigos en un radio de 3m. Tajo Distante (3): Aumenta el Rango de Ataque en un 40%. Daño Explosivo (5): El daño de la explosión de Ráfaga o Ignición aumenta un 20% por acumulación. Tajo Masacrador (7): Una versión alternativa que golpea 6 veces seguidas. |
| Muerte desde el Cielo | Vuelas hacia el objetivo y desciendes, infligiendo 200% del Daño Base en un radio de 5m. 75% de probabilidad de aplicar Miedo por 4s. No se te puede apuntar mientras estás en el aire. | Apariencia del Atormentador (5): Aumenta el Aumento de Daño de Habilidad según el número de enemigos afectados por Miedo. Víctimas Adicionales (5): Aumenta el número máximo de objetivos en 5. Caída de Miedo (7): La probabilidad de Miedo aumenta en un 15%. |
| Golpe de Tempestad | Giras la lanza, infligiendo 150% del Daño Base a enemigos en un radio de 5m y aplicando Ráfaga. 80% de probabilidad de Empujar. Los objetivos empujados quedan Aturdidos. | Tempestad Constrictora (5): Conecta una cadena al objetivo que reduce su probabilidad de golpe y lo atrae y ata. Tormenta Duradera (5): Aumenta la duración de Atadura, Derribo y Aturdimiento en 0.5s. Tempestad Direccional (5): Permite moverse 8m en una dirección designada mientras se lanza. |
| Furia Ciclónica | Giras rápidamente la lanza para atacar 5 veces, infligiendo 175% del Daño Base + 45. Cada ataque aplica Ráfaga. Daño aumentado un 80% contra monstruos. | Andanada del Fénix (10): Apuñala 10 veces en un arco. En Golpe Crítico, aplica Ignición. Daño Condicional (3): Aumenta el daño un 20% contra enemigos bajo ciertos efectos de CC. Consecuencia Crítica (5): Aumenta el Daño Crítico un 15% por 3s. |
| Furia Cruel | Apuñala al objetivo 3 veces, infligiendo 180% del Daño Base + 50 por golpe. Con 5 acumulaciones de Ráfaga, se puede reusar hasta 2 veces más. | Furia Brutal (10): Versión que apuñala 5 veces. Furia Explosiva (7): Gira la lanza en un área. En Golpe Crítico, aplica Ignición. Otorga el efecto Ascua. Golpe Condicional (5): Permite usos adicionales si el objetivo está bajo ciertos CC. Bonificación de Ráfaga (5): El daño aumenta un 15% en objetivos con 5 acumulaciones de Ráfaga. |
Habilidades Pasivas de la Lanza
Las pasivas complementan tu estilo de juego, ofreciendo mejoras constantes. Debes elegir un total de 8 entre tus dos armas. Las pasivas de la Lanza se centran en aumentar la Velocidad de Ataque, la resistencia al CC y el daño a objetivos con poca salud.
- Forma Imponente: 10% de probabilidad de aumentar el Aumento de Daño de Habilidad en 130 por 3s al infligir daño con una habilidad de Lanza, Mandoble, Bastón o Arco Largo.
- Precisión Fatal: Aumenta la Velocidad de Ataque un 2.9% por 3s cada vez que aplicas un Debilitar. Se acumula hasta 5 veces.
- Ira Mortal: Al asestar un Golpe Crítico a un objetivo con 30% de Salud o menos, inflige daño adicional.
- Toque de Muerte: Si una víctima de tu Debilitar muere en 10s, 30% de probabilidad de aumentar la Velocidad de Ataque un 34% por 6s.
- Oleada de Malicia: Al recibir daño de habilidad, 5% de probabilidad de aumentar la Probabilidad de Ataque Pesado en 212 por 6s.
- Pasos Ágiles: Usar una habilidad que utiliza tu ubicación aumenta las Resistencias a Colisión y Atadura en 120 por 3s. Se acumula hasta 3 veces.
- Golpe de Represalia: Infligir daño 3 veces con una habilidad activa aumenta la Probabilidad de Golpe Crítico de la siguiente habilidad activa en 820.
Árbol de Maestría de la Lanza
La maestría te permite especializar aún más tu arma. La Lanza tiene tres árboles distintos:
Carga
Este árbol se enfoca en las defensas y la velocidad de reutilización de habilidades. Ideal para builds más resistentes.

- Defensa a Distancia +40
- Defensa Mágica +40
- Lanza Perforante (Prob. de Penetración de Bloqueo de Escudo +8%)
- Toda la Evasión +40
- Velocidad de Reutilización +2%
- Determinación Inflexible (Todas las Resistencias +105)
- Salud Máxima +420
- Duración de Perjuicios -6%
- Carga Firme (Velocidad de Movimiento +6.5%)
Destrucción
Un árbol centrado puramente en el daño, especialmente alrededor de la mecánica de Ignición.
- Prob. de Golpe Crítico Melee +20
- Regeneración de Maná +14
- Camino Hábil (Prob. de CC +50)
- Daño Adicional +4
- Duración de Beneficios +4%
- Llamas Ardientes (Daño de Ignición +10%)
- Daño Máximo +12
- Prob. de Golpe Melee +60
- Voluntad de Aniquilación (Aumento de Daño de Habilidad +50)
Enfrentamiento
El árbol principal para PvP, con varias bonificaciones que sobresalen en el combate contra otros jugadores.
- Prob. de Golpe Melee +20
- Velocidad de Movimiento +1.2%
- Preparación Exhaustiva (Velocidad de Reutilización 3%)
- Maná Máximo +280
- Daño Máximo +8
- Mente Inquebrantable (Resistencia al Daño de Habilidad +80)
- Eficiencia de Costo de Maná +6%
- Prob. de Golpe Crítico Melee +60
- Poder Definitivo (Velocidad de Ataque 6.5%)
Combinaciones de Armas Recomendadas
La Lanza es flexible, pero brilla especialmente con ciertas armas:
- Espada y Escudo: Una combinación fantástica al estilo espartano. Te permite ser un tanque de control de masas o un bruiser de alto daño, con la supervivencia que proporciona el escudo para complementar el potencial de inmersión de la Lanza.
- Mandoble: La pareja favorita de muchos. Esta build de "Gladiador" es un verdadero escaramuzador con toneladas de movilidad, mucho CC y un daño increíble tanto en PvE como en PvP.
- Dagas: Una configuración de estilo asesino. Esta combinación sobresale en reventar grupos de jugadores mediante el uso de habilidades como Infierno de Jabalina y el alto Daño Crítico de las dagas.
Build Destacada: Lanza y Mandoble (DPS)
Esta build se enfoca en ser una máquina de DPS, combinando los golpes masivos del Mandoble con la movilidad, control y perjuicios de la Lanza. La sinergia es perfecta, ya que ambas son armas cuerpo a cuerpo con pasivas que se benefician mutuamente.
Rotación de Habilidades
Una rotación efectiva es clave para maximizar tu daño.

Rotación para un solo objetivo (Single-Target):
- Centinela Inflexible
- Carrera de Precisión (Mandoble)
- Hendedura Abisal
- Hoja de Guillotina (Mandoble)
- Golpe Mortal (Mandoble)
- Rompevoluntades (Mandoble)
- Arco de Sacrificio
- Furia Ciclónica
- Furia Cruel
- Oleada de Jabalina
- Tajo Ascendente
Rotación para área de efecto (AoE):
- Centinela Inflexible
- Carrera de Precisión
- Rompevoluntades
- Hendedura Abisal
- Furia Ciclónica
- Furia Cruel
- Oleada de Jabalina
Prioridad de Atributos y Maestría
La distribución de tus puntos de atributo es vital. Concéntrate en alcanzar los hitos de 30 y 50 puntos para obtener bonificaciones especiales.
- Atributos Primarios:Fuerza (aumenta tu daño base y salud) y Destreza (aumenta tu probabilidad de crítico). Sube ambos hasta que el coste por punto aumente a 2, luego invierte en otros atributos.
- Maestría de Lanza: Prioriza la línea "Voluntad de Aniquilación" del árbol de Destrucción para el máximo DPS.
- Maestría de Mandoble: Prioriza la línea "Mirada Feroz" para obtener el mayor impulso de daño.
Progresión de Equipo: El Camino hacia el Poder
Un error común es intentar saltar directamente al equipo morado (épico). Un equipo azul (raro) completamente mejorado y con rasgos es superior a un equipo morado sin mejoras. La progresión debe ser gradual.
| Etapa | Enfoque | Objetivo |
|---|---|---|
| Juego Temprano | Completar el Libro de Litografías. | Obtener un conjunto completo de equipo azul básico para empezar. |
| Juego Medio | Farmear Mazmorras Cooperativas y Mazmorras Públicas. | Conseguir equipo azul con buenos atributos (Fuerza, Destreza) y empezar a mejorarlo y añadirle rasgos. Fabricar tus primeras piezas moradas. |
| Juego Final (Endgame) | Derrotar Jefes de Mundo y completar las mazmorras más difíciles. | Obtener el equipo "Best in Slot" (el mejor posible) y maximizar sus rasgos y nivel de mejora. |
Preguntas Frecuentes (FAQ)
¿Cuál es el rol principal de la Lanza?
La Lanza es un arma de DPS muy versátil. Su rol principal es infligir daño sostenido y en ráfagas, mientras controla y desorganiza al enemigo con sus habilidades de CC y alta movilidad. Es excelente para eliminar objetivos prioritarios en la retaguardia.

¿Es la Lanza una buena arma para principiantes?
Puede ser desafiante. Su estilo de juego de altas "acciones por minuto" (APM) requiere práctica para dominar las cancelaciones de animaciones y los combos de habilidades. Sin embargo, su eficacia la hace muy gratificante para quienes deciden invertir tiempo en aprenderla.
¿Qué combinación de armas es la mejor para PvP con la Lanza?
La combinación con Mandoble es excelente para un estilo de juego de escaramuzador agresivo. La combinación con Espada y Escudo ofrece mucha más supervivencia y control, ideal para aguantar y controlar peleas en grupo. Ambas son opciones de primer nivel para PvP.
¿Debo enfocarme en equipo azul o morado al principio?
Definitivamente, enfócate en el equipo azul. Un error de novato es equipar un objeto morado sin mejorar. Un objeto azul de nivel 9 con rasgos completos es mucho más poderoso que un objeto morado de nivel 1 sin rasgos. Progresa tu equipo azul al máximo antes de pensar en hacer la transición al equipo morado.
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