19/05/2009
La gélida tierra de Skyrim es vasta y llena de misterios, pero más allá de sus fronteras se encuentra una isla envuelta en cenizas y secretos ancestrales: Solstheim. Con la llegada de la expansión Dragonborn, los jugadores tienen la oportunidad de explorar este enigmático territorio, una vez parte de Morrowind, y enfrentarse a una amenaza que se creía perdida en el tiempo. Esta no es solo una nueva tierra para conquistar, sino un viaje a los orígenes del propio Sangre de Dragón. En esta guía completa, te llevaremos de la mano desde tus primeros pasos en esta isla hasta el descubrimiento de sus tesoros mejor guardados, asegurando que no te pierdas ni un solo detalle de lo que Solstheim tiene para ofrecer.

¿Qué es la Expansión Dragonborn?
Dragonborn es el tercer y más ambicioso complemento oficial para The Elder Scrolls V: Skyrim. Su trama principal nos sumerge en un conflicto directo con un enemigo de poder inimaginable: Miraak, el primer Sangre de Dragón. La historia se desarrolla en la isla de Solstheim, un lugar que los veteranos de la saga recordarán de la expansión Bloodmoon de Morrowind. Aquí, la cultura Dunmer (Elfos Oscuros) de la Casa Redoran choca con la cultura nórdica de los Skaal, todo mientras una extraña fuerza parece estar controlando mentalmente a sus habitantes. Tu misión será desentrañar la identidad de esta figura, detener sus planes y reclamar tu lugar como el único y verdadero Dovahkiin.
Tu Primer Viaje a Solstheim: Cómo Empezar la Aventura
Iniciar tu viaje hacia Solstheim no es tan simple como caminar hacia una nueva comarca. La aventura te buscará a ti, pero solo si cumples un requisito clave.
El Prerrequisito: El Cuerno de Jurgen Llamador del Viento
Para que la trama de Dragonborn se active, primero debes haber progresado en la historia principal de Skyrim hasta, como mínimo, haber comenzado la misión "El Cuerno de Jurgen Llamador del Viento". Una vez que los Barbas Grises te hayan reconocido oficialmente como Sangre de Dragón, el destino comenzará a moverse.

El Encuentro con los Cultistas
Poco después de cumplir el requisito, la próxima vez que visites una ciudad o un pueblo importante de Skyrim, serás abordado por dos misteriosos personajes vestidos con túnicas y máscaras. Se presentarán como cultistas de Miraak. Te preguntarán si eres el Sangre de Dragón y, sin importar tu respuesta, te acusarán de ser un falso profeta. Según ellos, el verdadero y primer Dragonborn, Miraak, está a punto de regresar. Tras este breve diálogo, te atacarán sin piedad. Son principalmente hechiceros, así que prepárate para un combate con hechizos de fuego y hielo. Es recomendable atraerlos fuera de la ciudad para evitar daños colaterales a los ciudadanos.
Las Órdenes y el Viaje
Una vez que hayas derrotado a los cultistas, registra sus cuerpos. En uno de ellos encontrarás una nota llamada "Órdenes de los cultistas". Al leerla, descubrirás que fueron enviados desde Solstheim para eliminarte y que viajaron en un barco llamado Doncella del Norte, atracado en los muelles de Ventalia. Tu siguiente objetivo es claro: dirígete a los muelles de Ventalia y busca a Gjalund Salvia Salada, el capitán del barco. Te contará, confundido, que los cultistas lo contrataron y que de repente apareció en Skyrim. Para que te lleve a Solstheim, deberás pagarle 250 septims, persuadirlo o intimidarlo.
Primeros Pasos en Roca del Cuervo
Al llegar a Solstheim, atracarás en el asentamiento principal de la isla, Roca del Cuervo. Inmediatamente serás recibido por Adril Arano, el segundo consejero de la Casa Redoran. Te interrogará sobre tus intenciones en esta tierra, que es territorio soberano de Morrowind. Si le preguntas por Miraak, notarás que el nombre le resulta familiar pero no puede recordarlo con claridad, una amnesia que parece afectar a muchos en la isla. Te sugerirá que el nombre podría estar relacionado con la Piedra de la Tierra, un extraño santuario cercano. Al investigar la Piedra de la Tierra, encontrarás a varios habitantes de Roca del Cuervo trabajando en ella como si estuvieran en trance. Allí conocerás a Neloth, un excéntrico mago Telvanni que también está investigando el extraño comportamiento de la gente. Él te dirá que Miraak fue un sacerdote dragón que murió hace milenios y te señalará la dirección de su antiguo templo, en el centro de la isla. Con esta pista, la misión principal "Dragonborn" concluirá y dará comienzo "El Templo de Miraak".

Más Allá de la Trama Principal: Secretos Ocultos de Solstheim
Solstheim es mucho más que su misión principal. La isla está repleta de mazmorras, armas únicas, misiones secundarias fascinantes y encuentros que la mayoría de los aventureros pasan por alto. Aquí te desvelamos algunos de sus secretos mejor guardados.
Armas y Artefactos Únicos que Debes Encontrar
- La Hoja de Hueso de Sangre: Este mandoble legendario es una de las armas más espectaculares del juego. Al realizar un ataque de poder, lanza una onda de energía roja que daña a los enemigos a distancia. La encontrarás en el Túmulo de Hueso de Sangre durante la misión secundaria "El Descenso Final".
- Arco de Cristal del Príncipe de los Ciervos: Un arco único que se vuelve más poderoso con cada animal que cazas con él (hasta un límite). Es el arma perfecta para los cazadores. Puedes comprárselo a Falas Selvayn en el Puesto Comercial Desvencijado, o robárselo si tus habilidades de latrocinio son lo suficientemente altas.
- Anillo de Arcana de Ahzidal: Durante la larga y costosa misión "Desenterrado" en el Túmulo de Kolbjorn, podrás conseguir un conjunto completo de la armadura del sacerdote dragón Ahzidal. Uno de los tesoros más valiosos es este anillo, que te concede dos hechizos exclusivos y poderosos: Congelar e Incinerar.
Habilidades y Creaciones Especiales
- La Cámara de Imbuición y los Pergaminos de Araña: Oculta en las profundidades de la Mina de Roca Blanca, encontrarás una extraña maquinaria llamada la Cámara de Imbuición. Aquí puedes crear "pergaminos de araña", criaturas arácnidas imbuidas de magia que puedes lanzar como granadas. Hay una enorme variedad, desde arañas explosivas de fuego hasta arañas que controlan la mente del enemigo.
- El Encantador de Bastones: En la ciudad de Tel Mithryn, hogar del mago Neloth, se encuentra una mesa de encantamiento única que te permite crear tus propios bastones mágicos. Sin embargo, Neloth es muy protector con sus herramientas. Deberás completar varias misiones para él y ganarte su confianza antes de que te permita usarla.
Misiones y Conflictos Olvidados
- El Conflicto de los Rieklings: Cerca del centro de la isla se encuentra la Aguamielería de Thirsk, ocupada por una tribu de Rieklings, unas pequeñas y extrañas criaturas. Un grupo de Nords exiliados acampa cerca, planeando recuperar su hogar. Deberás tomar una decisión: ayudar a los Nords a exterminar a los Rieklings o aliarte con las pequeñas criaturas para expulsar a los Nords. Si ayudas a los Rieklings, no solo se quedarán con la sala, sino que podrás reclutar a grupos de ellos como seguidores.
- Kagrumez, el Desafío Dwemer: Esta ruina Dwemer es diferente a cualquier otra. En lugar de una exploración lineal, es una arena de combate con un rompecabezas. Para avanzar, necesitas encontrar "Gemas de Resonancia Dwemer" repartidas por toda Solstheim. Cada prueba que superes te otorgará una recompensa, incluyendo un seguidor Araña Dwemer, un seguidor Esfera Dwemer y el poderoso Arco Negro de Fatalidad Dwemer.
Secretos para Jugadores Específicos
Si tu personaje es un hombre lobo, Solstheim tiene una sorpresa para ti. Dirígete al Risco de la Luna Gélida, en la costa noroeste de la isla. Allí encontrarás un campamento de hombres lobo que viven en armonía. Si eres uno de ellos, te recibirán pacíficamente. Su líder, Majni, es un mercader que vende cuatro anillos mágicos exclusivos para licántropos, cada uno con un efecto único.

Tabla Comparativa: Anillos de Hombre Lobo
| Anillo | Efecto | Descripción Detallada |
|---|---|---|
| Anillo de Instinto | Ralentiza el tiempo | Durante 20 segundos, el tiempo se ralentiza al entrar en forma de bestia. |
| Anillo de Sed de Sangre | Aumenta el daño | Infliges un 50% más de daño en forma de bestia, pero también recibes un 50% más de daño. |
| Anillo de la Caza | Regeneración de salud | Regeneras salud lentamente mientras estás en forma de bestia. |
| Anillo de la Luna | Aumenta duración de aullidos | La duración de tus aullidos de hombre lobo aumenta en un 25%. |
Preguntas Frecuentes (FAQ)
¿Necesito un nivel mínimo para empezar Dragonborn?
No hay un requisito de nivel estricto, pero los enemigos en Solstheim son considerablemente más fuertes que los de las zonas iniciales de Skyrim. Se recomienda tener un nivel 20 o superior para disfrutar de la experiencia sin una dificultad excesiva.
¿Qué pasa si voy a Solstheim antes de que me ataquen los cultistas?
Puedes viajar a Solstheim en cualquier momento si ya tienes la expansión, simplemente hablando con Gjalund. Podrás explorar la isla, hacer misiones secundarias e incluso encontrar el Templo de Miraak. Sin embargo, la trama principal de Dragonborn no se activará hasta que sufras el ataque de los cultistas en Skyrim.
Me he atascado en el barco hacia Solstheim, ¿qué hago?
Existe un error común por el cual, tras la pantalla de carga, apareces de nuevo en los muelles de Ventalia. La solución suele ser simple: vuelve a hablar con Gjalund y pídele que te lleve de nuevo. Puede que necesites repetir el proceso un par de veces.

¿Puedo volver a Skyrim en cualquier momento?
Sí. Puedes viajar libremente entre Solstheim y Skyrim. Simplemente habla con Gjalund en los muelles de Roca del Cuervo y te llevará de vuelta a Ventalia sin coste alguno.
En definitiva, Solstheim es una tierra de contrastes, rica en historia, peligros y recompensas. Desde las cenizas que cubren el sur hasta las nieves perpetuas del norte, cada rincón esconde una nueva aventura. Así que afila tu espada, prepara tus hechizos y prepárate para demostrar por qué eres el único y verdadero Dragonborn.
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