07/07/2013
En el panteón de los shooters en primera persona de los años 90, pocos juegos se atrevieron a desviarse de la fórmula de ciencia ficción popularizada por Doom. Sin embargo, Raven Software, bajo el ala de id Software, ya había probado las aguas de la fantasía oscura con Heretic. La pregunta que muchos se hacen es: ¿es Hexen: Beyond Heretic una secuela? La respuesta es un rotundo sí. No solo continúa la narrativa de los malvados Jinetes Serpiente, sino que la expande, la refina y la revoluciona, creando una experiencia que, para muchos, superó a su predecesor y dejó una marca imborrable en la historia de los videojuegos.

Hexen no es simplemente "más Heretic". Es una evolución conceptual que tomó el motor de Doom y lo estiró hasta sus límites, introduciendo mecánicas que hoy damos por sentadas pero que en 1995 eran verdaderamente innovadoras. Acompáñanos en este viaje a través de los portales de Cronos para desentrañar los secretos de este clásico inmortal.
- La Sombra del Segundo Jinete Serpiente: Una Trama de Venganza
- Una Revolución Jugable: Elige tu Clase
- Más Allá de los Pasillos Lineales: El Sistema de "Hubs"
- La Magia Técnica: Llevando el Motor de Doom al Límite
- La Expansión: Deathkings of the Dark Citadel
- Preguntas Frecuentes (FAQ)
- Conclusión: Un Legado Imperecedero
La Sombra del Segundo Jinete Serpiente: Una Trama de Venganza
La historia de Hexen comienza donde termina la de Heretic. Tras la derrota del primer Jinete Serpiente, D'Sparil, a manos del elfo Corvus, la paz no dura mucho. El segundo y más poderoso de los hermanos, Korax, ha esclavizado el reino de Cronos, sembrando el caos y la desolación. El mundo está al borde del abismo, y las viejas civilizaciones han caído bajo su yugo corruptor.
En este desolador panorama, surgen tres héroes, cada uno perteneciente a una orden distinta, con la determinación de enfrentarse a la tiranía de Korax. A diferencia de Heretic, donde encarnábamos a un único protagonista, aquí se nos presenta la primera gran innovación del juego: la elección de nuestro campeón. El jugador debe asumir el rol de uno de estos valientes para viajar a través de mazmorras elementales, seminarios en ruinas, castillos imponentes y necrópolis olvidadas, todo con el objetivo de llegar a la ciudadela de Korax y poner fin a su reinado de terror de una vez por todas.

Una Revolución Jugable: Elige tu Clase
La característica más definitoria de Hexen fue, sin duda, la introducción de clases de personajes en un FPS. Esta decisión no solo añadió una capa de estrategia y profundidad nunca antes vista en el género, sino que multiplicó exponencialmente la rejugabilidad. Cada clase ofrecía una experiencia de juego completamente diferente, con sus propias armas, estadísticas y habilidades.
- El Guerrero (Baratus): Un maestro del combate cuerpo a cuerpo. Es el personaje más rápido y resistente, ideal para los jugadores que disfrutan de la acción directa y brutal. Sus armas son una mezcla de herramientas mundanas y artefactos mágicos diseñados para destrozar enemigos a corta distancia.
- El Clérigo (Parias): El perfecto equilibrio entre fuerza y magia. Parias es un personaje versátil, capaz de defenderse en la melé con su maza y de atacar a distancia con hechizos y armas sagradas. Representa un punto medio ideal para quienes no logran decidirse entre la fuerza bruta y el poder arcano.
- El Mago (Daedolon): El arquetipo del hechicero frágil pero devastador. Daedolon es el personaje más lento y con menos salud, pero lo compensa con un arsenal de hechizos a larga distancia que pueden aniquilar hordas de enemigos desde una posición segura. Jugar como el Mago requiere una mentalidad más táctica y un buen manejo del maná.
Esta diversidad se extendía incluso a los objetos del inventario. Un mismo artefacto, como la Flechette (una bomba de gas venenoso), funcionaba de manera diferente dependiendo de la clase que lo usara, adaptándose a su estilo de combate. Esta atención al detalle hizo que cada partida se sintiera única.
Tabla Comparativa de Clases
| Característica | Guerrero (Baratus) | Clérigo (Parias) | Mago (Daedolon) |
|---|---|---|---|
| Estilo de Juego | Agresivo, cuerpo a cuerpo | Equilibrado, media distancia | Táctico, larga distancia |
| Salud / Armadura | Alta | Media | Baja |
| Velocidad | Alta | Media | Baja |
| Arma Inicial | Hacha con pinchos | Maza de la Serpiente | Vara de Zafiro |
| Arma Final | Quietus | Wraithverge | Bloodscourge |
Más Allá de los Pasillos Lineales: El Sistema de "Hubs"
Otra de las grandes revoluciones de Hexen fue su diseño de niveles. Atrás quedaba la progresión estrictamente lineal de Doom y Heretic, donde se avanzaba de un mapa al siguiente sin posibilidad de retorno. Hexen introdujo el concepto de niveles "hubs" o centrales. Un hub era un mapa principal que conectaba con varios niveles secundarios. El jugador debía explorar estos niveles para encontrar llaves, activar interruptores o recoger objetos necesarios para resolver un gran puzle en el mapa central y así poder avanzar al siguiente hub.

Este sistema creaba una sensación de mundo abierto y cohesivo, fomentando la exploración y la resolución de puzles a una escala mucho mayor. Ya no bastaba con encontrar la llave roja para la puerta roja; a menudo, la solución a un problema en un mapa se encontraba en otro completamente distinto, obligando al jugador a recordar detalles, trazar rutas y pensar de forma no lineal. Fue un cambio de paradigma que influyó enormemente en el diseño de niveles de futuros juegos de acción y aventura.
La Magia Técnica: Llevando el Motor de Doom al Límite
Aunque Hexen utilizaba una versión modificada del motor de Doom (id Tech 1), las mejoras implementadas por Raven Software fueron sustanciales. El motor permitía por primera vez saltar y mirar arriba y abajo de forma nativa, añadiendo verticalidad al combate y a la exploración. Pero la verdadera magia estaba en dos adiciones clave: los "polyobjects" y el scripting ACS.
Los "polyobjects" eran, en esencia, muros y estructuras móviles que podían rotar, elevarse o trasladarse, creando entornos dinámicos como puentes levadizos, puertas giratorias o plataformas ascendentes. Por su parte, el ACS (Action Code Script) era un lenguaje de scripting similar a C que permitía a los diseñadores crear eventos complejos en los niveles: terremotos que cambiaban la geografía del mapa, trampas elaboradas, la aparición de enemigos bajo ciertas condiciones y puzles mucho más intrincados que los simples interruptores. Estas herramientas dieron vida a los mundos de Hexen de una manera que antes era impensable.

La Expansión: Deathkings of the Dark Citadel
Para aquellos que se quedaron con ganas de más, Raven Software lanzó la expansión oficial "Deathkings of the Dark Citadel" en 1996. A diferencia de las expansiones gratuitas de la época, esta era un producto comercial que añadía tres nuevos hubs con un total de 20 niveles para un jugador. Aunque no introducía nuevas armas o enemigos, ofrecía un desafío considerablemente mayor, con puzles más retorcidos y combates más intensos, consolidándose como un contenido imprescindible para los fans más acérrimos del juego.
Preguntas Frecuentes (FAQ)
¿Hexen es una secuela directa de Heretic?
Sí. La historia de Hexen transcurre en el mismo universo y continúa la trama de los Jinetes Serpiente, presentando al segundo de los tres hermanos, Korax, como el antagonista principal después de la derrota de D'Sparil en Heretic.
¿Necesito jugar Heretic antes que Hexen?
No es estrictamente necesario para disfrutar de la jugabilidad de Hexen, pero es muy recomendable para entender el contexto narrativo y la conexión entre los juegos. Jugar Heretic primero enriquece la experiencia y la sensación de estar luchando en una guerra más grande.

¿Cuál es la mejor clase para un jugador novato?
Generalmente, el Clérigo es la clase más recomendada para empezar. Su equilibrio entre combate cuerpo a cuerpo y a distancia, junto con su durabilidad media, lo convierten en el personaje más versátil y permisivo para aprender las mecánicas del juego.
¿En qué se diferencia Hexen de Doom?
Las principales diferencias son el escenario (fantasía oscura vs. ciencia ficción), la introducción de tres clases de personajes jugables, un sistema de inventario con artefactos mágicos, un diseño de niveles no lineal basado en hubs y puzles mucho más complejos que van más allá de encontrar llaves.
Conclusión: Un Legado Imperecedero
Hexen: Beyond Heretic no fue solo una secuela; fue un salto evolutivo. Demostró que el género FPS podía ser mucho más que correr y disparar. Podía tener elementos de rol, puzles complejos y un diseño de mundo interconectado. Su influencia se puede sentir en innumerables títulos posteriores que han mezclado la acción en primera persona con la aventura y la exploración. A día de hoy, Hexen sigue siendo una experiencia desafiante, atmosférica y profundamente gratificante, un testamento a la creatividad de Raven Software y un pilar fundamental en la historia de los videojuegos.
Si quieres conocer otros artículos parecidos a Hexen: Más Allá de Heretic, un Clásico Oscuro puedes visitar la categoría Retro.
