05/05/2016
En las sombrías y olvidadas tierras de Morytnia, un horror de otro mundo acecha, alimentándose de los sueños y la vitalidad de sus víctimas. Conocida como The Nightmare, esta entidad es uno de los desafíos más formidables que los aventureros pueden encontrar en Gielinor. No es una simple bestia, sino una manifestación de terror puro que requiere coordinación, habilidad y coraje para ser derrotada. Esta guía completa te llevará a través de su oscura historia, te enseñará a sobrevivir a sus ataques y te preparará para la batalla que te espera en el corazón del Santuario de la Hermandad.

La Tenebrosa Historia de The Nightmare
Los orígenes de The Nightmare están envueltos en el misterio y leyendas antiguas. Se cuenta en la lejana tierra de Ashihama que esta abominación nació de un ritual arcano realizado por chamanes de antaño. El ritual salió terriblemente mal, dando a luz a un horror de otro mundo con la apariencia de una gigantesca y grotesca mujer. Durante incontables generaciones, esta criatura plagó a las sirenas de Ashihama, robando y devorando sus sueños.
Los mismos chamanes que la crearon intentaron detenerla. Para ello, forjaron cuatro poderosos totems capaces de canalizar la energía necesaria para subyugarla. Sin embargo, fueron aniquilados por su propia creación antes de poder usarlos. The Nightmare hizo su guarida en las cuevas bajo Ashihama, infundiendo un miedo tan profundo que ninguna sirena se atrevía a entrar. Fue una valiente sirena, Shura, quien se adentró en la oscuridad y recuperó los totems, otorgando a su pueblo una oportunidad para luchar. Expulsada de Ashihama, la criatura huyó hacia el oeste, llegando finalmente al pueblo de Slepe en Morytnia.
Su llegada a Slepe no pudo ser más oportuna para ella. La ciudad sufría una terrible plaga del sueño, una consecuencia de las maquinaciones vampíricas para solucionar una escasez de sangre. The Nightmare comenzó a alimentarse de las víctimas de la plaga, creciendo en poder a un ritmo alarmante, mucho más rápido que en Ashihama. Shura, implacable en su persecución, la siguió hasta Slepe, decidida a acabar con la amenaza para siempre. Logró contener a la bestia en el centro del Santuario de la Hermandad, donde ahora busca la ayuda de valientes aventureros para mantener a raya su creciente poder y, con suerte, destruirla de una vez por todas.

Ubicación y Cómo Enfrentarla
The Nightmare reside en una instancia dentro del Santuario de la Hermandad, ubicado en la ciudad de Slepe, Morytnia. Para encontrar grupos de jugadores listos para la batalla, es común visitar los mundos oficiales designados para este jefe, que suelen ser el Mundo 337 y el Mundo 514.
Para iniciar el combate, un jugador debe acercarse al cuerpo inconsciente de la criatura y seleccionar la opción "Perturbar". Una vez hecho esto, se abre una ventana de 30 segundos durante la cual otros jugadores pueden unirse a la batalla. Pasado este tiempo, nadie más podrá entrar hasta que la pelea termine, ya sea con la derrota de The Nightmare o de todos los jugadores presentes.
Mecánicas del Combate: Desentrañando la Pesadilla
La lucha contra The Nightmare es una prueba de resistencia y coordinación. Sus estadísticas de combate y la durabilidad de su escudo se ajustan según la cantidad de jugadores en la arena (desde 5 hasta un máximo de 80), aunque es posible intentarlo con equipos más pequeños. La pelea se divide en tres fases idénticas en su objetivo principal, pero con ataques especiales que varían en cada una.

El Ciclo de la Batalla
El objetivo central en cada una de las tres fases es el siguiente:
- Romper el Escudo: Los jugadores deben atacar a The Nightmare para reducir la durabilidad de su escudo protector a cero.
- Cargar los Totems: Una vez el escudo cae, The Nightmare queda temporalmente vulnerable. Durante este tiempo, los jugadores deben correr hacia los cuatro totems ubicados en las esquinas de la arena y cargarlos.
- El Estallido Mágico: Cuando los cuatro totems están cargados, desatan una explosión masiva de energía que inflige un daño inmenso a la jefa.
Este ciclo debe repetirse un total de tres veces. Tras la tercera descarga de los totems, The Nightmare será finalmente derrotada.
Ataques y Consideraciones Clave
- Ataque Cuerpo a Cuerpo: El ataque cuerpo a cuerpo de The Nightmare es único, ya que ignora la precisión del jugador y siempre acierta. Usar la oración de protección Protect from Melee es fundamental, pero no anula el daño por completo; reduce el daño base en un 20%. Usar la oración incorrecta resultará en recibir un 120% del daño.
- Reducción de Defensa: Es posible reducir la defensa de The Nightmare hasta un mínimo de 120, pero ella regenera estas estadísticas a un ritmo de 20 puntos por minuto, por lo que es necesario aplicar efectos de reducción de defensa constantemente.
- Muerte en Combate: Si mueres, no te preocupes, tus objetos estarán a salvo. Serás transportado junto a la Piscina de las Pesadillas, y podrás reclamar tus pertenencias a Shura por una tarifa fija de 60,000 monedas, sin importar el valor de tu equipo.
Las Criaturas de Pesadilla: Un Desafío Diferente
Es importante no confundir al jefe The Nightmare con las "Nightmare Creatures". Estas últimas son monstruos asignados como tarea de Slayer por maestros como Laniakea, Morvran y Kuradal. Para poder recibirlas como tarea, es necesario haber completado la misión Children of Mah y haber desbloqueado la opción por 50 puntos de Slayer.
Información General de las Criaturas de Pesadilla
Estas criaturas son una excelente fuente de experiencia y pueden ser bastante rentables. Se encuentran en el Sitio Ritual en Freneskae, al cual se puede acceder rápidamente a través del World Gate con un Circuito de la Sexta Era.

| Atributo | Valor |
|---|---|
| Nivel de Combate | 80 |
| Experiencia por Muerte | 1540 |
| Muertes por Hora (Óptimo) | ~901 (AFK) |
| Experiencia por Hora (Óptimo) | ~1.39M (AFK con Magia) |
| Botín Destacado | Nightmare gauntlets (1/2,000 en tarea) |
Estrategias AFK para Criaturas de Pesadilla
Existen métodos muy efectivos para eliminar a estas criaturas de forma semi-automática (AFK), principalmente usando Magia o Nigromancia.
Método AFK con Magia
Este es el método que ofrece la mayor cantidad de muertes y experiencia por hora, aunque requiere equipo y habilidades de alto nivel.
- Oraciones: Mantener activas las oraciones de protección y de aumento de daño mágico.
- Hechizo: Usar un hechizo de área de efecto como Blood Barrage para auto-curación.
- Auras y Pociones: Asegurarse de tener activas auras como Maniacal y pociones de overload.
- Posicionamiento: Un buen posicionamiento es clave para agrupar a los enemigos y maximizar el daño de área.
Método AFK con Nigromancia
La Nigromancia ofrece un gran sostenimiento gracias a sus habilidades de curación y un potente daño de área con sus conjuros y veneno.
- Oraciones: Activar las oraciones de protección y de aumento de daño de Nigromancia.
- Sostenimiento: Utilizar el conjuro de Ghost y la habilidad Bloat para un daño de área y curación constantes.
- Equipo: El set de armadura T90 Deathdealer es ideal por su efecto pasivo.
- Auras y Pociones: Al igual que con magia, mantener activas auras de daño y pociones de overload es crucial.
Preguntas Frecuentes (FAQ)
- ¿Puedo luchar contra The Nightmare solo?
- Aunque es teóricamente posible para jugadores de élite, The Nightmare está diseñada como un jefe grupal. Sus mecánicas y vida escalan con el número de jugadores, siendo ideal enfrentarla en equipos.
- ¿Qué pasa si muero durante la pelea?
- Tus objetos estarán seguros. Aparecerás fuera de la arena y podrás recuperarlos hablando con Shura a cambio de 60,000 monedas.
- ¿Cuál es la diferencia entre The Nightmare y las "Nightmare Creatures"?
- The Nightmare es un jefe de alto nivel ubicado en Slepe, Morytnia. Las Nightmare Creatures son monstruos de nivel 80 para tareas de Slayer que se encuentran en Freneskae.
- ¿Necesito completar alguna misión para luchar contra The Nightmare?
- El texto no especifica una misión obligatoria para el jefe The Nightmare. Sin embargo, para poder recibir la asignación de Slayer de "Nightmare Creatures", sí es necesario haber completado la misión Children of Mah.
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