02/07/2024
En el caótico y divertido universo de Transformice, una figura destaca por encima de las demás en cada ronda: el chamán. Este ratón, elegido por su destreza y bendecido con poderes mágicos por la mismísima Diosa Elisah, tiene la sagrada misión de guiar a sus compañeros hacia el queso y de vuelta al agujero. Ser el chamán no es solo un honor, es una responsabilidad que combina creatividad, habilidad y, a veces, un poco de travesura. Si alguna vez te has preguntado cómo puedes obtener esas plumas y empezar a invocar objetos, has llegado al lugar correcto. Esta guía completa te desvelará todos los secretos para convertirte en el chamán que tu tribu necesita.

El Camino para ser Chamán: El Sistema de Puntuación
La mecánica para ser elegido como chamán es, en esencia, una meritocracia. Al comienzo de cada ronda, el juego designa automáticamente al ratón con la puntuación más alta de la sala. Por lo tanto, tu objetivo principal si quieres liderar al grupo es acumular más puntos que nadie. Pero, ¿cómo se ganan estos puntos?
La clave está en ser rápido y eficiente al recoger el queso y llevarlo al agujero. El juego recompensa generosamente a los primeros en completar la tarea. La distribución de puntos es la siguiente:
- Primer lugar: 16 puntos.
- Segundo lugar: 14 puntos.
- Tercer lugar: 12 puntos.
- Cualquier otro ratón que entre al agujero: 10 puntos.
- Ratones que mueren en el intento: 1 punto de consolación.
- Ratones AFK (inactivos): Pierden 1 punto.
Es importante entender que una vez que juegas como chamán, tu puntuación se reinicia. Tu nuevo puntaje será igual al número de ratones que lograste salvar en esa ronda, con un límite máximo de 25 puntos. Esto asegura que el rol de chamán rote y otros jugadores tengan la oportunidad de serlo. Ten cuidado, ya que si decides cambiar de sala, tu puntuación se restablecerá a cero, obligándote a empezar de nuevo la carrera por el liderazgo.
Diferencia Crucial: Puntuación vs. Experiencia (XP)
Muchos jugadores nuevos confunden la puntuación de la sala con los puntos de experiencia (XP). Es vital diferenciarlos:
- La puntuación es temporal y solo sirve para determinar quién será el próximo chamán en la sala en la que te encuentras.
- La experiencia (XP) es permanente. La ganas al completar mapas y al salvar ratones como chamán. Estos puntos te permiten subir de nivel y desbloquear habilidades para tu chamán. Por cada nivel completado (llegando al agujero con el queso), ganas 20 XP, sin importar si llegaste de primero o de último.
Los Poderes del Chamán: Herramientas y Controles
Una vez que eres el chamán, dispones de un arsenal de objetos mágicos para ayudar a los demás. Tu principal herramienta es la capacidad de invocar ítems como cajas, tablones, globos, yunques y mucho más. La combinación de estos objetos, junto con un sistema de anclaje, te permite construir puentes, catapultas, ascensores y cualquier estructura que tu imaginación conciba para superar los obstáculos del mapa.
Dominar los controles es fundamental para ser un chamán eficaz. Aquí tienes una tabla con los comandos más importantes:
| Tecla/Acción | Función | Notas |
|---|---|---|
| Z, X, Rueda del ratón | Rotar objeto | Permite girar el objeto seleccionado en incrementos de 15°. |
| Ctrl + Rueda del ratón | Rotación precisa | Gira el objeto en incrementos de 2°, ideal para ajustes finos. |
| Espacio | Objeto fantasma | Hace que el objeto seleccionado sea transparente y atravesable por los ratones. |
| B | Clavo/Ancla Roja | Fija un tablón al fondo del mapa. El tablón puede rotar sobre este punto pero no moverse. |
| C | Clavo/Ancla Amarilla | Conecta dos objetos. El objeto anclado no puede rotar, pero puede moverse ligeramente. |
| V | Clavo/Ancla Azul/Verde | Conecta dos objetos permitiendo que uno rote libremente alrededor del punto de anclaje. |
| N | Motor en sentido horario | Similar al clavo azul/verde, pero hace que el objeto rote automáticamente en sentido horario. |
| J | Motor en sentido antihorario | Similar al clavo azul/verde, pero hace que el objeto rote automáticamente en sentido antihorario. |
| Teclas 1-9 | Atajos de objetos | Selecciona rápidamente los objetos de tu inventario. |
Además, existe una técnica avanzada conocida como "Spirit Jumping", que consiste en usar el objeto "espíritu" justo en el momento de saltar para propulsarse a grandes alturas o distancias. Dominar estas mecánicas te diferenciará de un chamán novato a uno experto.
Evolución y Maestría: Niveles y Árboles de Habilidades
Ser chamán no es solo invocar cajas. A medida que salvas ratones y ganas experiencia, subirás de nivel. Cada nivel te otorga un punto de habilidad que puedes invertir en cinco árboles de talentos distintos, cada uno enfocado en un estilo de juego:
- Guía Espiritual: Se centra en potenciar al propio chamán, dándole más velocidad, la capacidad de curarse o incluso de teletransportarse.
- Maestro del Viento: Otorga habilidades relacionadas con el control de los ratones, como empujarlos o crear ráfagas de viento.
- Mecánico: Mejora tus capacidades de construcción, permitiéndote invocar más objetos o usar anclajes más complejos.
- Indómito: Te da acceso a habilidades más "naturales", como invocar formaciones de tierra o controlar plantas.
- Físico: Se enfoca en manipular las propiedades físicas de los objetos, como su gravedad o tamaño.
La cantidad de experiencia que ganas por cada ratón salvado aumenta conforme subes de nivel, incentivando tu progreso:
| Rango de Nivel del Jugador | XP por ratón (Modo Normal) | XP por ratón (Modo Difícil/Divino) |
|---|---|---|
| Nivel 1–30 | 3 puntos de experiencia | 5 puntos de experiencia |
| Nivel 31–60 | 5 puntos de experiencia | 10 puntos de experiencia |
| Nivel 61 y superior | 10 puntos de experiencia | 20 puntos de experiencia |
Jugar en modo sin habilidades otorga un 30% extra de experiencia, ¡un buen desafío para los chamanes más experimentados!
No Todas las Rondas son Iguales: Modos de Juego Especiales
El rol del chamán puede cambiar drásticamente dependiendo del mapa. Es crucial adaptarse a estos escenarios especiales:
- Mapas de Doble Chamán: Dos chamanes, uno azul y otro rosa, comparten la responsabilidad. Pueden cooperar para crear construcciones épicas o competir para ver quién salva a más ratones. Algunos mapas tienen agujeros de colores específicos para cada chamán.
- Mapas de Ladrón de Queso: En estas raras ocasiones, el chamán comienza con el queso. Su objetivo es evitar que los demás ratones lo toquen. Si 10 ratones logran tocarlo, el chamán pierde. Es un divertido cambio de rol donde el chamán debe correr y esquivar.
- Mapas sin Chamán: El desafío definitivo. En estas rondas, no hay ningún chamán, y los ratones deben colaborar y usar sus habilidades de wall-jump para llegar al queso por sí mismos. Si eras el siguiente en la lista para ser chamán, mantendrás tu puntuación para la siguiente ronda.
- Modo Entrenamiento: ¿Quieres practicar tus construcciones sin la presión de 20 ratones saltando sobre tus creaciones? La sala de entrenamiento es tu lugar ideal. Aquí siempre serás el chamán y podrás experimentar con todos los objetos a tu ritmo.
Preguntas Frecuentes (FAQ)
¿Cómo me convierto en chamán más rápido?
La forma más efectiva es concentrarte en ser uno de los primeros tres ratones en entrar al agujero en cada ronda. Los 16, 14 y 12 puntos que obtienes te darán una ventaja significativa sobre los demás jugadores que solo reciben 10.

¿Pierdo mi puntuación si cambio de sala?
Sí, tu puntuación de sala se reinicia a cero si te mueves a otra sala. Sin embargo, tus niveles, experiencia y habilidades desbloqueadas se conservan permanentemente en tu cuenta.
¿Qué es mejor, salvar a muchos ratones lentamente o a pocos rápidamente?
Como chamán, tu puntuación se basa en el número de salvados, por lo que tu objetivo es ayudar a la mayor cantidad posible de ratones a entrar al agujero antes de que se acabe el tiempo. La velocidad de tu construcción es clave para maximizar los salvados.
¿Puedo ser siempre el chamán?
No en una sala pública normal, ya que el rol rota según la puntuación para que sea justo para todos. La única forma de ser chamán de manera continua es entrando a una sala de entrenamiento (/sala *training).
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