What spells are in the Enhanced Edition?

Guía de Hechizos de Divinity: Original Sin EE

11/07/2026

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Adentrarse en el vasto mundo de Rivellon en Divinity: Original Sin - Enhanced Edition es embarcarse en una aventura donde la magia no es solo una herramienta, sino el lenguaje mismo del combate y la resolución de acertijos. A diferencia de otros juegos de rol, aquí los hechizos no se aprenden automáticamente al subir de nivel. Para dominar las artes arcanas, necesitarás encontrar o comprar libros de habilidad, cada uno conteniendo un único hechizo. Esta guía exhaustiva desglosa todas las habilidades de las cinco escuelas principales de magia: Aeroturgia, Hidrosofista, Geomancia, Piromancia y Brujería, para que puedas planificar tu personaje y convertirte en una fuerza imparable.

What are some useful spells?
The most useful spells are tornado, teleportation, and invisibility. Summons an air shield for himself or the ally, which protects from stunning. Absorbs a half of physical damage. Sets effect Chilled, or Frozen if the target is Wet. Strikes the target with lightning - damage depends on the character's parameters.
Índice de Contenido

Aeroturgia: Los Maestros del Aire y el Rayo

La escuela de Aeroturgia otorga a sus practicantes el dominio sobre los vientos y las tormentas eléctricas. No solo se trata de invocar tornados devastadores, sino también de manipular la electricidad para aturdir y aniquilar a los enemigos. Esta escuela tiene una sinergia excepcional con la Hidrosofista, ya que las superficies de agua o los enemigos mojados se convierten en conductores perfectos para tus hechizos eléctricos. Los hechizos más destacados y versátiles de esta escuela son, sin duda, Teletransportación, por su increíble utilidad táctica tanto dentro como fuera del combate, Tornado para limpiar superficies peligrosas, e Invisibilidad para maniobras de sigilo o escape.

Tabla de Hechizos de Aeroturgia

HabilidadNivel RequeridoCoste (PA)Descripción
Escudo de Aire105Invoca un escudo de aire para ti o un aliado, protegiendo contra el aturdimiento.
Volverse Aire43Absorbe la mitad del daño físico recibido.
Frío Penetrante13Aplica el efecto Enfriado, o Congelado si el objetivo está Mojado.
Rayo Súbito16Golpea al objetivo con un rayo. El daño depende de los parámetros del personaje.
Cadena de Relámpagos189Un rayo que, además del objetivo, golpea a los oponentes cercanos.
Clarividencia43Mejora la Percepción del objetivo.
Caída de Pluma104Permite levantar un objeto o personaje y teletransportarlo sin causar daño.
Tormento Mental16Un golpe mágico que puede cegar al objetivo.
Inmune a Electrificado74Hace al objetivo inmune al efecto Electrificado.
Invisibilidad76Te vuelve invisible durante 4 turnos, a menos que ataques o lances un hechizo.
Golpe de Relámpago78Un ataque eléctrico que transporta al lanzador al punto especificado, electrocutando a los enemigos en el camino.
Rayo106Un golpe aturdidor que inflige daño de aire.
Volver Invisible168Vuelve invisible a un aliado seleccionado.
Quitar Petrificación136Elimina el efecto Petrificación.
Toque Electrizante43Electrocuta a un objetivo cercano (efecto Aturdido).
Tormenta189Invoca una tormenta que ataca objetivos aleatorios.
Invocar Elemental de Aire137Invoca un elemental de aire. Sus ataques pueden paralizar y dejar charcos electrificados.
Teletransportación17Levanta un objeto o personaje y lo teletransporta a cualquier lugar, infligiendo daño por aplastamiento al aterrizar.
Tornado107Elimina cualquier superficie elemental (veneno, fuego, etc.) de un área determinada.

Hidrosofista: Sanadores y Dominadores del Hielo

Los magos de la escuela Hidrosofista son los maestros del agua en todas sus formas, desde lluvias torrenciales hasta mortíferos fragmentos de hielo. Son los sanadores por excelencia del juego, capaces de restaurar la salud y eliminar estados alterados perjudiciales. En el ámbito ofensivo, casi todos sus hechizos tienen la capacidad de enfriar o congelar a los enemigos, proporcionando un excelente control de masas. Un objetivo congelado es incapaz de actuar, pero también se vuelve más resistente al daño. Los hechizos más importantes para cualquier grupo son Lluvia, por su capacidad para apagar fuegos y mojar a los enemigos, y los hechizos de regeneración como Curación Menor y Restauración.

Tabla de Hechizos de Hidrosofista

HabilidadNivel RequeridoCoste (PA)Descripción
Agua Purificadora106Elimina los efectos Ciego, Mudo, Enfermo, Enfermedad infecciosa, Sangrado y Tullido.
Toque Congelante73Congela a un objetivo cercano (la probabilidad aumenta si está mojado o enfriado).
Ataque de Granizo189Carámbanos caen del cielo en un área, congelando agua y sangre e infligiendo daño.
Esquirla de Hielo46Dispara una esquirla de hielo que puede congelar hasta a 3 enemigos en línea recta.
Muro de Hielo108Crea un muro de hielo para separar o aprisionar a los enemigos.
Inmune a Quemaduras44Otorga resistencia al efecto Quemadura.
Enfermedad en Masa137Aplica el estado Enfermo a todos los enemigos en el rango.
Ralentización en Masa168Ralentiza a los enemigos a tu alrededor.
Curación Menor14Cura durante 3 turnos una cantidad basada en los parámetros del lanzador.
Esquirla de Hielo Penetrante76Un disparo de esquirla de hielo que inflige daño de agua.
Lluvia14Invoca lluvias torrenciales en un área, creando un charco y mojando a todos en su interior.
Restauración164Cura durante 3 turnos una cantidad basada en los parámetros del lanzador.
Corriente Lenta14Ralentiza al objetivo.
Regeneración Fuerte74Cura al objetivo durante 2 turnos.
Invocar Elemental de Hielo77Invoca un elemental de hielo. Cada uno de sus ataques puede enfriar y luego congelar al objetivo.
Escudo de Agua105El objetivo seleccionado recibe un escudo de agua que protege del aturdimiento.
Agua de Vida14El personaje recibe un aumento en el atributo de Constitución.
Ráfaga Invernal168Invoca un aliento de dragón en una dirección específica que inflige daño y puede congelar.

Geomancia: Invocadores y Expertos en Veneno

Los magos de la tierra, o Geomantes, son maestros de la manipulación del entorno y la invocación de criaturas. Su principal arma ofensiva es el veneno, que se combina de forma explosiva con la magia de fuego. Además, son los mejores invocadores del juego, capaces de traer al campo de batalla arañas gigantes, lobos e incluso elementales de tierra para que luchen a su lado. Los hechizos de apoyo como Fortificar, que aumenta drásticamente la armadura, son esenciales para la supervivencia, mientras que Terremoto puede cambiar el rumbo de una batalla al derribar a múltiples enemigos y convertir el veneno en nubes tóxicas.

Tabla de Hechizos de Geomancia

HabilidadNivel RequeridoCoste (PA)Descripción
Aliento Ácido108Envenena e inflige daño en un área específica.
Bendecir43Bendice a los aliados cercanos y aumenta su probabilidad de golpear.
Tierra Bendita137Bendice a un aliado específico y aumenta su probabilidad de golpear.
Golpe de Roca46Una roca que cae golpea a los enemigos en un área, con probabilidad de derribarlos.
Embestida de Roca47Lanza una piedra en línea recta que inflige daño.
Esporas Mortales108Dispara varios proyectiles de veneno.
Escudo de Tierra75Invoca un escudo para el personaje especificado.
Terremoto189Causa un terremoto, puede derribar y convertir el veneno en gas.
Fortificar16El objetivo recibe una armadura mágica.
Inmune a Envenenamiento44Hace al objetivo inmune al efecto Envenenado.
Flecha de Veneno Mágica76Una flecha de veneno que puede ser apuntada contra el suelo.
Dardo de Veneno Mágico16Un dardo mágico que inflige daño y envenena.
Aceite de Medianoche13Crea una mancha de aceite en el punto especificado.
Maldición de la Naturaleza167Aplica el efecto Maldito a los enemigos cercanos.
Toque Petrificante73Convierte en piedra a un objetivo cercano.
Invocar Enjambre de Sangre137Invoca Avispas de Sangre para que las controles.
Invocar Elemental de Tierra168Invoca un elemental de tierra para que lo controles.
Invocar Araña16Invoca una araña gigante para que la controles.
Invocar Lobo107Invoca al lobo del Norte. Es rápido y tiene muchos PA, pero solo puede ser invocado cerca del personaje.

Piromancia: Agentes del Caos y la Destrucción

La Piromancia es la escuela del fuego, la destrucción y el daño en área (AoE). Los piromantes son especialistas en infligir enormes cantidades de daño a múltiples objetivos. Su mejor aliado es un Geomante, ya que las superficies de aceite y veneno son el combustible perfecto para sus hechizos ígneos, creando explosiones en cadena. Cada hechizo ofensivo tiene la probabilidad de aplicar el estado Quemadura, que inflige daño a lo largo del tiempo. Más allá del daño puro, la Piromancia ofrece herramientas tácticas como Pantalla de Humo para bloquear la línea de visión enemiga y Fuego Salvaje para aumentar drásticamente los Puntos de Acción de un aliado.

What spells are in the Enhanced Edition?
Full Spell List for the Enhanced Edition? Really interested in a full list of the spells for geomancy, pyromancy, hydrosophistry, aerothurge, and witchcraft for the enhanced edition. It looks like there were lots of name changes and some spells have swapped schools and stuff.

Tabla de Hechizos de Piromancia

HabilidadNivel RequeridoCoste (PA)Descripción
Quemar mis Ojos73El objetivo recibe temporalmente puntos de percepción adicionales y el efecto Quemadura.
Fogonazo Ardiente76Dispara dos proyectiles de fuego que pueden ser apuntados a cualquier superficie.
Toque Ardiente14El objetivo cercano estalla en llamas.
Explotar103Causa una explosión que inflige daño al lanzador y a los personajes en un radio de 6m.
Escudo de Fuego105Invoca un escudo de fuego para el objetivo que añade resistencia a Quemaduras.
Luciérnaga45Crea una superficie de fuego en un área. Una buena forma de separarte de los enemigos.
Destello16Invoca calor mágico que inflige daño de fuego. Puede usarse sobre una superficie.
Inmolación136El objetivo seleccionado estalla en llamas inmediatamente.
Inmune a Congelación14Hace al objetivo resistente a la congelación.
Llama Infecciosa169Invoca un fuego mágico que salta de un objetivo a otro, incluyendo aliados.
Núcleo de Lava2010Crea una superficie de lava en un área, comenzando desde la posición del héroe.
Lluvia de Meteoritos189Invoca una lluvia de meteoritos sobre un área que inflige daño a personajes aleatorios.
Fuego Purificador106Elimina los efectos Quemadura, Congelado, Aturdido, Encantado, Petrificado, Curación y Escudos del objetivo.
Autoinmolación73Crea una superficie de fuego alrededor del héroe.
Pequeña Bola de Fuego47Lanza una bola de fuego que inflige daño en un radio de 4m.
Pantalla de Humo74Crea una pantalla de humo negro.
Invocar Elemental de Fuego47Invoca un elemental de fuego que puede aplicar el efecto Caliente y prender fuego al objetivo (Quemadura).
Fuego Salvaje16Acelera al objetivo, aumentando la regeneración y la cantidad máxima de PA.

Brujería: El Arte del Control y la Vida

La Brujería es la escuela de la magia negra, centrada en el control de la vida, la muerte y la mente. Los brujos no están ligados a ningún elemento, lo que los convierte en un complemento perfecto para cualquier equipo. Son maestros de los estados alterados, capaces de debilitar a los enemigos con maldiciones, cegarlos o encantarlos para que luchen a su lado. Su poder se extiende al control sobre la vida misma, siendo los únicos capaces de resucitar a los compañeros caídos en combate. Los hechizos más cruciales de esta escuela son Resurrección, indispensable para superar combates difíciles, Invulnerabilidad para sobrevivir a ataques letales, y Destruir Invocación para eliminar rápidamente a las molestas criaturas enemigas.

Preguntas Frecuentes sobre la Magia en Divinity

¿Cómo se aprenden los hechizos?

Como mencionamos al principio, los hechizos se aprenden a través de "libros de habilidad". Estos libros se pueden comprar a vendedores especializados en cada ciudad, encontrar como botín en cofres y enemigos, o incluso fabricar si tienes la habilidad de Artesanía adecuada.

¿Qué escuelas de magia combinan mejor?

La clave del sistema de combate de Divinity son las sinergias elementales. Las combinaciones más efectivas son:

  • Piromancia + Geomancia: El aceite y el veneno de la Geomancia son inflamables, lo que permite a la Piromancia crear explosiones masivas.
  • Aeroturgia + Hidrosofista: El agua de la Hidrosofista conduce la electricidad de la Aeroturgia, permitiendo aturdir a grupos enteros de enemigos mojados. El agua también puede ser congelada para crear superficies resbaladizas y peligrosas.
  • Brujería + Cualquier otra escuela: La Brujería complementa a todas las demás escuelas al proporcionar control, debilitaciones y mejoras que no dependen de los elementos.

¿Cuál es el hechizo más útil del juego?

Si bien la utilidad depende de la situación, muchos jugadores coinciden en que Teletransportación (Aeroturgia) es el hechizo más poderoso y versátil. Permite reposicionar enemigos (lanzándolos a superficies peligrosas o agrupándolos), mover aliados fuera de peligro, y acceder a áreas secretas o tesoros inalcanzables durante la exploración. Es una herramienta indispensable en cualquier arsenal mágico.

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