12/05/2008
Hubo un tiempo, en la era dorada de las consolas de 64 bits, donde la grandeza de un videojuego parecía medirse por el tamaño de sus mundos y, sobre todo, por la cantidad de objetos brillantes que podíamos recoger en ellos. Títulos como Super Mario 64, Banjo-Kazooie y Spyro the Dragon definieron un género: el 'collect-a-thon'. Eran aventuras de plataformas que nos invitaban a explorar cada rincón en busca de estrellas, piezas de puzle o gemas. Sin embargo, en 1999, Rareware, el estudio detrás de Banjo-Kazooie, decidió llevar esta fórmula a su máxima, y para algunos, demencial expresión con Donkey Kong 64. Este juego no solo se unió a la fiesta de los coleccionables, sino que la convirtió en una auténtica odisea que, hasta el día de hoy, es recordada como el pináculo y, para muchos, el punto de quiebre del género.

Mientras que otros juegos se contentaban con un centenar de objetos principales, Donkey Kong 64 nos arrojó a la cara una lista de tareas tan extensa que hacía palidecer a cualquier otro título. El juego se convirtió en una leyenda no solo por su jugabilidad o sus gráficos, sino por su abrumadora cantidad de coleccionables, una cifra que se ha grabado en la mente de los jugadores más completistas: 3,821. Este número no es una exageración, es el total de objetos que debíamos encontrar para alcanzar el codiciado 101%. Vamos a desglosar esta locura y a entender por qué este juego es un monumento al coleccionismo.
El Arsenal de Coleccionables: Más Allá de los Plátanos
El núcleo de la progresión en Donkey Kong 64 giraba en torno a la recolección. Para desbloquear nuevos mundos y enfrentarte al malvado King K. Rool, necesitabas reunir una cantidad específica de objetos. Pero la variedad y, sobre todo, la segmentación de estos, es lo que definía la experiencia.
Plátanos Dorados: Las Llaves del Reino
Los coleccionables más importantes eran los Plátanos Dorados. Funcionando de manera similar a las Estrellas de Super Mario 64 o los Jiggies de Banjo-Kazooie, estos 201 plátanos eran esenciales para abrir las puertas a los diferentes niveles del juego. Cada mundo contenía 25 de ellos, y obtenerlos requería resolver puzles, ganar minijuegos, derrotar enemigos especiales o simplemente explorar lugares de difícil acceso. Eran el motor principal que impulsaba al jugador a seguir adelante.
Plátanos de Colores: La Controversia del Backtracking
Aquí es donde el juego mostraba su faceta más exigente y, para muchos, frustrante. Además de los dorados, cada uno de los siete niveles principales contenía 500 plátanos normales. La trampa era que estos estaban codificados por colores, correspondiendo a cada uno de los cinco personajes jugables: Donkey Kong (amarillo), Diddy Kong (rojo), Lanky Kong (azul), Tiny Kong (morado) y Chunky Kong (verde). Esto significaba que había 100 plátanos por personaje en cada nivel.
Esta decisión de diseño obligaba al jugador a un nivel de backtracking (volver sobre sus pasos) masivo. No podías simplemente explorar un nivel con tu personaje favorito y recoger todo. Tenías que recorrer las mismas áreas una y otra vez con cada uno de los cinco Kongs para recoger sus respectivos plátanos y monedas. Si bien esto fomentaba el uso de las habilidades únicas de cada personaje, también convertía la tarea de limpiar un nivel en un proceso largo y repetitivo.
Planos, Hadas y Coronas: Los Coleccionables Secundarios
Pero la lista no terminaba ahí. La obsesión por coleccionar se extendía a muchos otros tipos de objetos:
- Planos (Blueprints): Cada Kong tenía que encontrar 8 planos de su color en cada nivel, para un total de 40. Estos eran entregados a Snide para sabotear el arma final de K. Rool. Perder uno significaba no poder acceder a la batalla final.
- Hadas Banana (Banana Fairies): Un total de 20 hadas ocultas que debían ser fotografiadas con una cámara especial. Encontrarlas todas desbloqueaba secretos y extras en el menú del juego.
- Coronas de Batalla (Battle Crowns): Diez coronas que se obtenían al sobrevivir a arenas de combate especiales. Ponían a prueba las habilidades de lucha del jugador.
- Monedas de Personaje y Monedas Arcoíris: Cada Kong recogía monedas de su color para comprar nuevas habilidades, mientras que las monedas arcoíris eran necesarias para activar ciertas habilidades especiales.
Las Joyas de la Corona: Homenajes Retro
Para los jugadores más dedicados, Donkey Kong 64 escondía dos de los coleccionables más memorables y difíciles de la historia de los videojuegos, ambos como un guiño a la historia de Nintendo y Rare:
- La Moneda Nintendo: Para obtenerla, el jugador debía encontrar y jugar la máquina arcade del Donkey Kong original de 1981, escondida en el nivel "Fungi Forest". No bastaba con jugarla; había que superar la puntuación más alta para conseguir la moneda.
- La Moneda Rareware: Un desafío aún mayor. Tras conseguir la Moneda Nintendo, el jugador debía visitar a Snide para desbloquear el juego clásico de Rare, Jetpac (1983). Conseguir una puntuación alta en este juego otorgaba la Moneda Rareware. Un verdadero reto que exigía habilidad en juegos de una era completamente diferente.
Tabla Comparativa: El Rey Indiscutible del 'Collect-a-thon'
Para poner en perspectiva la magnitud de Donkey Kong 64, comparemos su abrumadora cifra de coleccionables con la de otros gigantes del género. La tabla se enfoca en los coleccionables principales y secundarios más relevantes.
| Juego | Coleccionables Principales | Cantidad Total (Aproximada) |
|---|---|---|
| Donkey Kong 64 | Plátanos, Monedas, Planos, Coronas, etc. | 3,821 |
| Banjo-Kazooie | Notas Musicales, Jiggies, Mumbo Tokens | ~816 |
| Super Mario Odyssey | Energilunas, Monedas Moradas | ~1,999 |
| Spyro: Year of the Dragon | Gemas, Huevos de Dragón | ~20,150 (la mayoría gemas) |
| Jak and Daxter: The Precursor Legacy | Orbes Precursor, Baterías | ~2,101 |
Como se puede observar, aunque otros juegos tienen grandes cantidades (especialmente Spyro con sus gemas que actúan como moneda), ninguno presenta la diversidad y la segmentación obligatoria de Donkey Kong 64, lo que hace que su desafío de completismo sea único en su especie.
El Legado: ¿Héroe o Villano del Género?
La pregunta que ha perdurado durante años es si Donkey Kong 64 fue la celebración definitiva del 'collect-a-thon' o el juego que lo llevó tan lejos que acabó por agotar a los jugadores y a los propios desarrolladores. La crítica a su diseño, centrada en el exceso de backtracking y en una lista de tareas que se sentía más como un trabajo que como un juego, es válida. Tras su lanzamiento, el mercado de los plataformas 3D empezó a cambiar, y la popularidad de los 'collect-a-thons' puros disminuyó drásticamente.
Sin embargo, es innegable que Donkey Kong 64 es una proeza de contenido. Ofrece decenas, si no cientos de horas de juego para aquellos dispuestos a aceptar su monumental desafío. Para los jugadores completistas, sigue siendo una montaña que hay que escalar al menos una vez en la vida, un testimonio de una filosofía de diseño de "más es más" que difícilmente volveremos a ver con tal intensidad.
Preguntas Frecuentes (FAQ)
¿Es necesario conseguir todos los 3,821 coleccionables para terminar el juego?
No. Para llegar al jefe final, King K. Rool, necesitas una cantidad específica de Plátanos Dorados y haber entregado todos los planos. Sin embargo, para desbloquear la batalla final secreta y obtener el 101%, sí es necesario encontrar absolutamente todo, incluyendo las monedas de Nintendo y Rareware.
¿Cuál es el coleccionable más difícil de conseguir?
Esto es subjetivo, pero muchos jugadores coinciden en que la Moneda Rareware es una de las más difíciles debido a la habilidad requerida para dominar el juego Jetpac. Algunos Plátanos Dorados escondidos en minijuegos de alta dificultad o carreras contra reloj también son famosos por su complejidad.
¿Por qué los plátanos están codificados por colores?
La intención de los desarrolladores era forzar al jugador a utilizar a los cinco miembros de la familia Kong y a dominar sus habilidades únicas. Cada personaje tenía movimientos y armas que eran necesarios para acceder a ciertas áreas y recolectar sus objetos específicos, promoviendo así la variedad en la jugabilidad.
¿Han tenido otros juegos de Donkey Kong tantos coleccionables?
No. Los juegos posteriores de la saga, como la aclamada serie Donkey Kong Country Returns y Tropical Freeze, abandonaron por completo la fórmula del 'collect-a-thon' en favor de un diseño de plataformas 2D más lineal y centrado en la habilidad, aunque con coleccionables opcionales como las letras K-O-N-G y las piezas de puzle.
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