06/06/2010
En el vasto universo de Magic: The Gathering, la palabra "contador" tiene un doble significado que puede confundir a los jugadores nuevos. Por un lado, se refiere a la acción de cancelar un hechizo o habilidad, un pilar estratégico del juego. Por otro lado, y de forma mucho más frecuente, se refiere a unos marcadores físicos que se colocan sobre las cartas o jugadores para modificar sus características o registrar efectos duraderos. Esta guía se sumerge en el fascinante mundo de estos marcadores, explorando qué son, los tipos más comunes, las reglas que los rigen y cómo pueden convertirse en la clave de tu victoria.

¿Qué es un Contador como Marcador?
Según las reglas comprensivas de Magic (específicamente la regla 122), un contador es un marcador que se coloca sobre un objeto o jugador para modificar sus características y/o interactuar con una regla, habilidad o efecto. Es crucial entender que los contadores no son permanentes, ni fichas (tokens). Son simplemente un registro de un estado o un recurso. Para representarlos físicamente, los jugadores utilizan una variedad de objetos: dados, cuentas de vidrio, fichas de póker o los contadores de cartón que vienen en algunos productos sellados.
Una regla fundamental es que los contadores dejan de existir en cuanto el objeto sobre el que están cambia de zona. Si una criatura con contadores +1/+1 va al cementerio o regresa a la mano, esos contadores simplemente desaparecen. No se "retiran", sino que cesan su existencia.
Los Tipos de Contadores Más Comunes
Magic cuenta con cientos de tipos de contadores diferentes, pero la mayoría de las partidas giran en torno a un puñado de ellos que son fundamentales para entender el juego.

Contadores +1/+1 y -1/-1
Son, sin duda, los más icónicos. Un contador +1/+1 aumenta la fuerza y la resistencia de una criatura en 1. De forma inversa, un contador -1/-1 las reduce en 1. Estos contadores son la base de muchas estrategias agresivas y de crecimiento. Una regla única para ellos es que se aniquilan mutuamente. Si una criatura tiene al mismo tiempo contadores +1/+1 y -1/-1, se retira la misma cantidad de ambos tipos hasta que solo quede un tipo de contador.
Contadores de Lealtad
Exclusivos de los planeswalkers, los contadores de lealtad son su recurso principal y su "vida". Un planeswalker entra al campo de batalla con un número específico de contadores de lealtad, indicado en la esquina inferior derecha de la carta. Para activar sus habilidades, el jugador añade o retira contadores de lealtad. Si un planeswalker recibe daño, pierde esa misma cantidad de contadores. Si en algún momento se queda sin contadores de lealtad, es enviado al cementerio de su propietario.
Contadores de Palabra Clave
Introducidos más recientemente, estos contadores otorgan a un permanente una habilidad de palabra clave de forma indefinida. Una criatura con un contador de volar, vuela. Una con un contador de arrollar, arrolla. Las palabras clave que pueden ser otorgadas por contadores incluyen volar, dañar primero, doble golpe, toque mortal, prisa, antimaleficio, indestructible, vínculo vital, amenaza, alcance y vigilancia, entre otras. Esto permite una personalización increíble de tus criaturas en el campo de batalla.

Contadores de Carga
Estos contadores son un recurso versátil, comúnmente encontrados en artefactos. No tienen un efecto inherente; su función depende enteramente de lo que diga la carta que los utiliza. Por ejemplo, en Aether Vial, los contadores de carga determinan el coste de maná de la criatura que puedes poner en el campo de batalla, mientras que en otras cartas pueden ser gastados para activar una habilidad.
Contadores de Veneno
A diferencia de los otros, estos contadores se colocan directamente sobre los jugadores. Son una de las condiciones de victoria alternativas más famosas del juego. Un jugador que acumula diez o más contadores de veneno, pierde la partida inmediatamente. La mecánica de Infectar es la principal fuente de estos contadores, y una de sus características más temibles es la dificultad para eliminarlos una vez puestos.
Contadores y la Rueda de Colores
Aunque todos los colores tienen acceso a los contadores de alguna forma, cada uno tiene su especialidad, reflejando su filosofía de juego.
- Verde y Azul: Son los maestros de la manipulación y proliferación de contadores. El verde se especializa en crear grandes cantidades de contadores +1/+1, mientras que el azul es el principal color para mover contadores de un permanente a otro o duplicar la cantidad de contadores que se ponen.
- Blanco: Es el color de la prevención. El blanco tiene cartas que pueden impedir que los contadores se coloquen sobre permanentes o jugadores, como la carta Solemnity.
- Negro: Es el color de la eliminación. El negro es experto en retirar contadores de los permanentes del oponente, debilitando sus amenazas.
- Rojo: Aunque menos enfocado en contadores, el rojo a menudo los utiliza para representar efectos temporales o explosivos, como contadores de furia o de tiempo en hechizos con la mecánica de Suspender.
Cartas y Estrategias Clave
Algunas cartas han definido arquetipos enteros basados en el poder de los contadores. Entender su funcionamiento es clave para maximizar su potencial o para saber cómo enfrentarlas.

| Carta | Tipo | Función Principal |
|---|---|---|
| The Ozolith | Artefacto Legendario | Conserva todos los contadores de tus criaturas que abandonan el campo de batalla, permitiéndote transferirlos a otra criatura al inicio del combate. Es un seguro contra la destrucción masiva. |
| Vorinclex, Monstrous Raider | Criatura Legendaria | Un efecto simétrico devastador: duplica cualquier contador que tú pongas en un permanente o jugador, y reduce a la mitad (redondeando hacia abajo) los que pongan tus oponentes. Anula planeswalkers y estrategias de contadores rivales. |
| Nesting Grounds | Tierra | Permite mover cualquier tipo de contador de un permanente a otro. Esto abre un mundo de posibilidades, como retirar contadores -1/-1 de tus criaturas con persistir, o mover contadores de lealtad entre planeswalkers. |
| Forgotten Ancient | Criatura | Un clásico que acumula contadores +1/+1 cada vez que cualquier jugador lanza un hechizo. Luego, al inicio de tu mantenimiento, puedes distribuir esos contadores entre tus otras criaturas, potenciando a todo tu ejército. |
El Otro Significado: Contrarrestar Hechizos
Para ser exhaustivos, es importante mencionar brevemente la otra acepción de "counter". La acción de contrarrestar (counter en inglés) significa cancelar un hechizo o habilidad que está en la pila, esperando a resolverse. Cuando un hechizo es contrarrestado, se va directamente al cementerio sin que su efecto ocurra. Esta es una habilidad primaria del color azul y es la piedra angular de los mazos de control. Existen "hard counters" que cancelan el hechizo sin condiciones (como Counterspell) y "soft counters" que lo cancelan a menos que el oponente pague un coste adicional (como Mana Tithe).
Preguntas Frecuentes
¿Los contadores se anulan entre sí?
Únicamente los contadores +1/+1 y los contadores -1/-1 se anulan mutuamente. Si una criatura tiene ambos, se retira un número igual de cada uno hasta que solo quede un tipo. Ningún otro tipo de contador interactúa de esta manera.
¿Los contadores permanecen en las criaturas en el cementerio?
No. En cuanto un permanente (como una criatura) abandona el campo de batalla y se mueve a otra zona (cementerio, mano, exilio), todos los contadores que tuviera sobre él dejan de existir.

¿Mover un contador cuenta como "poner" un contador?
Sí. Cuando un efecto mueve un contador de un objeto A a un objeto B, para el objeto B se considera que se le está poniendo un contador. Esto es relevante para habilidades que se disparan "cuando se ponga un contador sobre esta criatura" o para efectos de reemplazo como el de Vorinclex, que duplicaría ese contador movido.
¿Puedo mover contadores de veneno o de energía?
No existen actualmente cartas que permitan mover contadores que están sobre un jugador (como los de veneno, energía o rad) a otro jugador. Estos contadores están ligados al jugador, no a permanentes.
¿Qué pasa si una criatura muere mientras se le están moviendo contadores?
Para que un contador se mueva, tanto el origen como el destino deben ser válidos cuando el hechizo o habilidad se resuelve. Si el destino es destruido en respuesta, el movimiento no puede completarse y los contadores permanecen en su lugar de origen.
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