What DMG should I get if I Go Mage?

Guía de Mago en Dark Souls hasta Anor Londo

08/09/2020

Valoración: 4.49 (12184 votos)

Llegar a la majestuosa e imponente ciudad de Anor Londo es un hito monumental en el viaje de cualquier No Muerto Elegido. Es un punto de inflexión que pone a prueba todo lo que has aprendido. Sin embargo, también es el momento perfecto para reconsiderar tu camino. Si el peso de la espada y el escudo ha comenzado a sentirse monótono y anhelas el poder crepitante de la magia, estás en el lugar correcto. Transformar tu personaje en un mago a mitad de partida no solo es posible, sino que es una de las experiencias más gratificantes que ofrece el juego. Esta guía te llevará de la mano para que dejes de ser un simple guerrero y te conviertas en un archimago temido en todo Lordran.

What DMG should I get if I Go Mage?
Above is fine if you go mage, make sure to also get the crown of dusk for +20 % magic dmg and the dmg ring from the mage trainer rescued from Lower Burg. The Mage ring is also +20 % spell dmg for pyromancies and sorceries. Faith has a different ring for the +20 % faith dmg.
Índice de Contenido

Entendiendo las Tres Escuelas de Magia: La Clave de tu Poder

Antes de lanzar tu primer hechizo devastador, es crucial entender que en Dark Souls la "magia" no es un término único. Se divide en tres disciplinas distintas, cada una con sus propias reglas, estadísticas y herramientas. La confusión del jugador sobre por qué no puede usar el milagro "Remedio" es un ejemplo perfecto de esto. Vamos a desglosarlo.

1. Hechicería (Sorcery)

Esta es la escuela de magia clásica, el arquetipo del mago. Los hechiceros canalizan el poder del alma a través de catalizadores para lanzar proyectiles mágicos, encantar sus armas o crear defensas arcanas. Si quieres ser un "mago" tradicional, esta es tu senda.

  • Atributo principal:Inteligencia (Intelligence). Aumentar esta estadística incrementa drásticamente el daño de tus hechizos.
  • Herramienta: Catalizador (Catalyst). Necesitas tener uno equipado en una de tus manos para poder lanzar hechizos.
  • Ejemplos: Flecha de Alma, Arma Mágica, Masa de Alma Perguidora.

2. Piromancia (Pyromancy)

Las piromancias son las artes del fuego, un poder más caótico y primario. Lo fascinante de la piromancia es que su poder no depende de ninguna estadística de ataque como Inteligencia o Fe. En su lugar, el daño aumenta al mejorar tu herramienta: la Llama de Piromancia. Esto la convierte en un complemento perfecto para cualquier tipo de personaje.

  • Atributo principal: Ninguno para el daño. El atributo de Aprendizaje (Attunement) te dará más ranuras para equipar piromancias. Algunos jugadores suben Destreza para aumentar la velocidad de lanzamiento.
  • Herramienta:Llama de Piromancia (Pyromancy Flame). Debes mejorarla con Almas hablando con los maestros pirománticos.
  • Ejemplos: Bola de Fuego (Fireball), Gran Combustión, Fuerza Interior (Power Within).

3. Milagros (Miracles)

Los milagros son el poder divino otorgado por los dioses, canalizado a través de talismanes. Se centran principalmente en la curación, los buffs defensivos y los devastadores ataques de rayo. Son el dominio de los clérigos y los paladines.

  • Atributo principal: Fe (Faith). Aumentar la Fe potencia la efectividad de los milagros.
  • Herramienta: Talismán (Talisman). Similar al catalizador, es necesario para lanzar milagros.
  • Ejemplos: Curación (Heal), Lanza Relámpago (Lightning Spear), Remedio (Remedy).

La razón por la que no podías usar "Remedio" es porque es un Milagro. Requiere una estadística mínima de Fe y un Talismán para ser lanzado, no un Catalizador ni una Llama de Piromancia.

Tabla Comparativa de las Escuelas de Magia

CaracterísticaHechiceríaPiromanciaMilagros
Atributo PrincipalInteligenciaNinguno (se mejora la Llama)Fe
HerramientaCatalizadorLlama de PiromanciaTalismán
Tipo de DañoMágicoFuegoRayo / Mágico / Físico
Enfoque PrincipalOfensivo a distanciaOfensivo versátil / BuffsCuración / Buffs / Ofensivo

Construyendo tu Mago: Estadísticas y Maestros Esenciales

Ahora que entiendes las bases, ¿cómo empiezas? Al estar en Anor Londo, ya tienes acceso a casi todo lo que necesitas.

Distribución de Atributos

  • Inteligencia (INT): Tu estadística más importante como hechicero. Apunta a llevarla a 44 o 50 para el final del juego para usar los hechizos más potentes.
  • Aprendizaje (ATT): Determina cuántas ranuras de hechizos tienes. 16 de Aprendizaje te da 4 ranuras, un buen punto de partida. Súbelo según necesites más hechizos.
  • Vitalidad (VIT) y Aguante (END): ¡No las ignores! Un mago muerto no lanza hechizos. Necesitas vida para sobrevivir a los golpes y aguante para rodar y lanzar hechizos.
  • Destreza (DEX): Un dato para expertos: aumentar la Destreza hasta 45 reduce el tiempo de lanzamiento de hechizos y piromancias. Es una inversión a largo plazo, pero muy efectiva.

Maestros que Debes Haber Rescatado

Para aprender hechizos, necesitas maestros. Si has llegado a Anor Londo, asegúrate de haber liberado a estos personajes:

  • Griggs de Vinheim: Se encuentra atrapado en un barril en la parte baja del Burgo de los No Muertos. Vende los hechizos básicos y el Anillo de Dragón Rugiente.
  • Logan Sombrero Grande: ¡El maestro hechicero! Lo rescatas de una jaula en la Fortaleza de Sen. Tras rescatarlo, se irá al Santuario de Enlace de Fuego. Vende los hechizos más poderosos disponibles en este punto del juego.
  • Laurentius de la Gran Ciénaga: El maestro piromántico. Se encuentra atrapado en un barril en las Profundidades. Te regalará tu primera Llama de Piromancia si no empezaste con ella y te permitirá mejorarla.

Hechizos y Equipo Imprescindibles al llegar a Anor Londo

Con los maestros localizados y tus estadísticas en orden, es hora de equiparte. Esto es lo que deberías buscar.

Hechizos Clave

  • Flecha de Alma Pesada Grande (Great Heavy Soul Arrow): Vendido por Griggs y Logan. Será tu principal fuente de daño a distancia. Es potente, eficiente y tiene un buen número de usos.
  • Masa de Alma Perguidora (Homing Soulmass): Vendido por Logan. Un hechizo icónico que invoca orbes mágicos que se disparan automáticamente contra los enemigos cercanos. Excelente para emboscadas y para empezar un combate con una gran ráfaga de daño.
  • Gran Arma Mágica (Great Magic Weapon): Se encuentra en Anor Londo. En el salón principal antes de Ornstein y Smough, puedes romper una ventana para acceder a una zona donde se encuentra el cadáver que contiene este hechizo. Es un buff de arma fantástico.
  • Gran Combustión (Great Combustion): Vendida por Quelana de Izalith (aparece en el pantano de la Ciudad Infestada después de que tu Llama de Piromancia esté a +10). Es una piromancia de corto alcance y daño masivo, ideal para enemigos que se acercan demasiado.

Equipo Esencial

  • Catalizador de hechicero (Sorcerer's Catalyst): El catalizador estándar que probablemente ya tengas. Es sólido hasta que consigas el Catalizador de Logan más adelante.
  • Corona del Anochecer (Crown of Dusk): Se encuentra en la Cuenca Tenebrosa, tras derrotar a la Hidra y a un Gólem Dorado. Esta corona aumenta todo el daño mágico (hechizos, piromancias y milagros) en un 20%, pero también aumenta el daño mágico que recibes. Es un riesgo que vale la pena.
  • Anillo de Dragón Rugiente (Bellowing Dragoncrest Ring): Vendido por Griggs por 20,000 almas. Aumenta el daño de tus hechizos en aproximadamente un 20%. Es una pieza de equipo absolutamente fundamental para cualquier mago.

Preguntas Frecuentes (FAQ) para el Mago Novato

¿Es demasiado tarde para cambiar a mago en Anor Londo?

¡Absolutamente no! Anor Londo es, de hecho, un gran momento para hacerlo. Tienes acceso a Logan, el mejor maestro de hechicería, y a objetos clave como el hechizo Gran Arma Mágica. Tendrás que farmear algunas almas para subir tu Inteligencia y comprar hechizos, pero los enemigos de Anor Londo y el Mundo Pintado de Ariamis son perfectos para ello.

¿Hechicería o Piromancia? ¿Cuál es mejor?

No se trata de cuál es mejor, sino de cómo se complementan. La hechicería es tu principal fuente de daño a distancia. La piromancia, al no requerir inversión en estadísticas de ataque, te ofrece herramientas poderosas como Gran Combustión para el combate cercano o Fuerza Interior para derretir jefes, sin importar tu nivel de Inteligencia. Un buen mago usa ambas.

¿Qué arma debería usar como mago?

Al principio, cualquier arma rápida con requisitos bajos que puedas mejorar por la ruta normal a +15 y luego encantar con Arma Mágica es una excelente opción. La Uchigatana, una Lanza o la Balder Side Sword son candidatas fantásticas. El objetivo es tener una opción fiable cuando los enemigos se acercan o cuando te quedas sin hechizos.

¿Cómo sobrevivo siendo tan frágil?

El posicionamiento es tu mejor defensa. Aprende la distancia de tus hechizos y mantén a los enemigos a raya. Usa el entorno a tu favor. Invierte puntos en Vitalidad y Aguante. Un mago no es un tanque; eres un cañón de cristal. Tu objetivo es eliminar la amenaza antes de que pueda tocarte. ¡Rueda, rueda y vuelve a rodar!

Si quieres conocer otros artículos parecidos a Guía de Mago en Dark Souls hasta Anor Londo puedes visitar la categoría Guías.

Subir