01/07/2007
En el vasto universo de los videojuegos, ocasionalmente surge un título que desafía las convenciones y nos sumerge en una experiencia que va más allá de la simple acción. Get Even, desarrollado por The Farm 51, es precisamente uno de esos juegos. A primera vista, podría parecer un shooter en primera persona, pero bajo esa capa se esconde un profundo thriller psicológico, una aventura narrativa y un intrincado juego de puzzles que juega constantemente con la percepción del jugador. La pregunta no es solo cuándo fue lanzado, sino qué te espera una vez que te atreves a cruzar el umbral de su retorcida realidad. La premisa es simple y potente: te despiertas como Cole Black, un mercenario con un único pensamiento en su mente: "salvar a la chica". Pero este objetivo inicial es solo el comienzo de una espiral descendente hacia los rincones más oscuros de la memoria humana, donde nada es lo que parece y cada paso desentraña una verdad más inquietante que la anterior.

El Misterio Comienza: El Asilo y el Dispositivo Pandora
La aventura de Cole Black se inicia de forma abrupta. Tras un intento fallido de rescatar a una joven de un secuestro que termina en una explosión catastrófica, Black despierta en un lugar desolador: un manicomio abandonado. No está solo. Un extraño dispositivo, conocido como Pandora o Savant, está sujeto a su cabeza. A través de monitores, una enigmática figura que se hace llamar 'Red' le explica la situación. El Pandora es una tecnología experimental capaz de grabar y reproducir recuerdos humanos con fines analíticos. Red quiere que Black reviva sus memorias para reconstruir los eventos que llevaron al secuestro, insistiendo en que Black tiene una conexión con todo ello, aunque él no pueda recordarlo. Este manicomio actúa como un nexo, un espacio tangible desde el cual Black se sumerge en los recuerdos que conforman los niveles del juego. En su recorrido por los decrépitos pasillos, se encontrará con otros "pacientes", cuyas interacciones y destinos pueden ser alterados por las decisiones de Black, añadiendo capas de complejidad moral a la ya de por sí densa atmósfera.
Jugabilidad Híbrida: Mucho Más que Apuntar y Disparar
Get Even se distingue por su innovadora mezcla de géneros, ofreciendo una jugabilidad variada que mantiene al jugador constantemente alerta y pensando.
El Smartphone: Tu Vínculo con la Realidad (o lo que queda de ella)
Lejos de ser un mero adorno, el smartphone de Black es la herramienta fundamental para la investigación y la supervivencia. Está equipado con cinco aplicaciones cruciales:
- Escáner: Permite analizar objetos específicos en el entorno para descubrir pistas y evidencia.
- Mapa: Esencial para la navegación y para rastrear la posición de los enemigos en tiempo real.
- Visión Térmica: Detecta las firmas de calor, siendo de gran utilidad para localizar enemigos ocultos o en la oscuridad.
- Teléfono y Mensajes: A través de esta app, diversos personajes se comunican con Black, guiándolo o confundiendo aún más la situación.
- Luz Ultravioleta (UV): Revela rastros de evidencia invisibles a simple vista, como huellas dactilares o manchas de sangre.
El uso inteligente de estas aplicaciones es vital para resolver los numerosos puzzles del juego, que van desde descifrar códigos para abrir puertas hasta manipular complejos sistemas de válvulas y palancas para despejar un camino.
Combate y Sigilo: El Peso de tus Elecciones
Aunque el juego ofrece un arsenal que incluye pistolas, rifles de asalto y escopetas, el combate directo es a menudo desaconsejado. La narrativa justifica esto explicando que matar personas amenaza la estabilidad del recuerdo que se está explorando, pudiendo llevarlo a un colapso total. Esta mecánica obliga al jugador a sopesar cada enfrentamiento. ¿Optarás por el sigilo, eliminando enemigos silenciosamente por la espalda, o te abrirás paso a tiros? Esta decisión no solo es una cuestión de estilo de juego; afecta directamente a la narrativa y al final que obtendrás.
Una de las herramientas más singulares es el CornerGun. Este dispositivo permite acoplar el arma al smartphone y doblarla en un ángulo de 90 grados. Así, el jugador puede asomarse y disparar desde la seguridad de una cobertura, ya sea una esquina o un muro bajo, sin exponerse al fuego enemigo. Es una mecánica que potencia enormemente el componente táctico y de sigilo del juego.
La Verdad Oculta en los Fragmentos del Pasado
A medida que avanzas, te das cuenta de que la historia es un laberinto de engaños y medias verdades. La trama se desvela a través de los recuerdos de Black, revelando una compleja red de espionaje corporativo. Descubrimos que Black fue contratado por un hombre llamado Robert Ramsey para robar el prototipo del CornerGun de la empresa ADS, humillando a su CEO, Roger Howard. Este acto desencadena una serie de eventos que culminan en la tragedia inicial.
El juego da un giro argumental masivo cuando, en etapas avanzadas, el jugador toma el control de 'Red', quien resulta ser el propio Robert Ramsey. La jugabilidad cambia drásticamente. Ramsey no usa el smartphone ni el CornerGun. En su lugar, posee la habilidad de asimilar enemigos y usar sus armas. Se mueve por los niveles utilizando puntos de teletransporte y cuenta con una visión de sónar que le permite localizar enemigos a distancia. Este cambio de perspectiva es fundamental, ya que ahora no estamos solo reviviendo los recuerdos de Black, sino que los estamos "auditando" desde el punto de vista de Ramsey, quien busca desesperadamente la verdad sobre lo que le ocurrió a su hija, Grace.
Tabla Comparativa de Personajes Jugables
| Característica | Cole Black | Red (Robert Ramsey) |
|---|---|---|
| Herramienta Principal | Smartphone y CornerGun | Poder de asimilación de enemigos |
| Navegación | Mapa del entorno | Puntos de teletransporte (Warp points) |
| Visión Especial | Visión térmica y luz UV | Visión de sónar |
| Objetivo Principal | Recolectar evidencia | Reconstruir recuerdos (engramas) |
Un Final Determinado por Tu Viaje
La culminación de Get Even es una cascada de revelaciones impactantes. Se desvela que Black no está en un manicomio real, sino en un estado de coma, conectado a la máquina Pandora en un laboratorio de Ramsey. El propio Ramsey, consumido por la culpa y el dolor tras el secuestro, está utilizando a Black para encontrar respuestas. El giro final es aún más sorprendente: Grace, la hija de Ramsey, sobrevivió a la explosión, aunque quedó paralizada. Es ella quien, utilizando otro prototipo del Pandora, ha estado observando todo el proceso, viendo los recuerdos de su padre mientras este observa los de Black. El final del juego depende de las decisiones morales acumuladas. En el "Final Bueno", Grace decide continuar con el legado de su padre, usando la tecnología para el bien. En el "Final Malo", destruye el prototipo para siempre, asegurándose de que nadie más pueda abusar de su poder.
Preguntas Frecuentes (FAQ)
¿Ya fue lanzado Get Even?
Sí, Get Even fue lanzado en junio de 2017 para PC, PlayStation 4 y Xbox One. No es un lanzamiento futuro, sino un título que ya puedes disfrutar.
¿Es Get Even un juego de terror?
Aunque tiene una atmósfera muy tensa, oscura y momentos de suspense, se clasifica más como un thriller psicológico que como un juego de terror puro. Se enfoca más en el misterio y la tensión narrativa que en los sustos (jumpscares).
¿Cuántos personajes se pueden controlar en el juego?
Se controlan principalmente a dos personajes a lo largo de la historia: Cole Black durante la mayor parte del juego, y a Red (Robert Ramsey) en las etapas finales.
¿Mis decisiones realmente afectan el final del juego?
Absolutamente. Tus acciones, desde si perdonas la vida a un personaje secundario hasta tu inclinación general por el sigilo o la agresión, son rastreadas y tienen un impacto directo en el diálogo, los eventos y cuál de los dos finales principales desbloqueas.
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