¿Qué es Concord y para qué sirve?

Concord: Crónica del shooter cancelado de PS5

12/10/2007

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Fue presentado como una de las grandes apuestas de PlayStation para el futuro, un shooter multijugador destinado a competir con los titanes del género. Sin embargo, en un giro de guion tan rápido como inesperado, Concord fue cancelado antes incluso de su lanzamiento oficial. ¿Qué pasó exactamente? ¿Cómo un proyecto respaldado por Sony y desarrollado por veteranos de la industria pasó de ser una gran promesa a un fracaso rotundo en cuestión de semanas? Acompáñanos en este análisis post-mortem para desentrañar las claves detrás del ascenso y la caída del que pudo ser y no fue.

¿Qué pasó con Concord?
Concord, el primer proyecto de Firewalk Studios, debutó con el pie izquierdo y actualmente se encuentra en una situación bastante peliaguda. Todo parece indicar que fracasó a lo grande, así que su futuro está en duda. Para empeorar las cosas, desde su lanzamiento ha sido blanco de review bombing.
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El Sueño de un Nuevo Gigante

La historia de Concord comenzaba con todos los ingredientes para el éxito. Detrás del proyecto se encontraba Firewalk Studios, un equipo fundado en 2018 y adquirido por PlayStation en 2023, compuesto por veteranos que habían forjado su experiencia en sagas multijugador masivas como Destiny y Apex Legends. La premisa era clara y ambiciosa: crear un hero shooter 5v5 en primera persona, ambientado en un vibrante universo de ciencia ficción con una estética que recordaba inevitablemente a 'Guardianes de la Galaxia'.

A diferencia de muchos de sus competidores, Concord no quería ser solo un juego de disparos. Una de sus propuestas más llamativas era un fuerte componente narrativo. Firewalk prometió cinemáticas semanales que desarrollarían el lore y las historias de su elenco de personajes, los llamados Freegunners. La idea era crear un universo vivo y en constante evolución que mantuviera a los jugadores enganchados no solo por la acción, sino también por el argumento. Era una apuesta arriesgada y diferente en un género donde la historia suele ser un mero telón de fondo.

Una Galaxia de Personajes y Habilidades

En el núcleo de Concord se encontraba su jugabilidad táctica por equipos de 5 contra 5. Los jugadores podían elegir entre un diverso elenco de 16 mercenarios espaciales, cada uno con habilidades, armas y personalidades únicas. Estos personajes se agrupaban en seis clases o roles distintos, y aquí es donde el juego presentaba una de sus mecánicas más innovadoras.

Cada vez que un jugador moría, podía elegir un nuevo personaje para volver a la batalla. Lo interesante es que, al hacerlo, heredaba una bonificación pasiva permanente asociada a la clase del personaje anterior. Esto incentivaba la rotación y la adaptación, evitando que los jugadores se aferraran a un único héroe (el conocido como 'one-trick pony') y añadiendo una capa estratégica profunda a medida que avanzaba la partida.

Las Clases de Freegunners

Para entender mejor esta mecánica, aquí tienes un resumen de las clases y las bonificaciones que otorgaban:

ClaseDescripciónBonificación de Tripulación
Apoyo (Anchor)Los tanques del equipo, diseñados para controlar zonas con su gran cantidad de vida.Aumenta la curación recibida.
Vanguardia (Breacher)Iniciadores de combates, perfectos para abrirse paso en las defensas enemigas.Recarga más rápida para la habilidad de esquivar.
Fantasma (Haunt)Expertos en flanqueo y ataques por la retaguardia, con alta movilidad y sigilo.Movilidad general mejorada.
Comando (Ranger)Combatientes versátiles y equilibrados, adaptables a cualquier situación.Retroceso de las armas mejorado.
Estratega (Tactician)Controladores del campo de batalla que usan trampas y mejoras para el equipo.Mayor velocidad de recarga de armas.
Vigilante (Warden)Especialistas en combate a larga distancia, como francotiradores y expertos en explosivos.Mayor alcance efectivo para las armas.

Modos de Juego: ¿Variedad o Confusión?

Concord se lanzó en su beta con una selección de modos de juego que buscaban ofrecer algo para todos, pero que para muchos se sintió algo dispersa. Los modos se dividían en tres listas de juego principales:

  • Refriega: El clásico combate a muerte por equipos, donde el objetivo era alcanzar un número determinado de eliminaciones. Un modo de juego rápido y directo, ideal para la acción sin complicaciones.
  • Invasión: Un modo basado en objetivos, centrado en capturar y mantener el control de diferentes zonas del mapa para acumular puntos. Requería más coordinación y trabajo en equipo.
  • Rivalidad: El modo más táctico y competitivo, inspirado en juegos como Valorant o CS:GO. Se jugaba por rondas, sin reapariciones, donde un equipo atacaba y el otro defendía objetivos.

A pesar de la variedad, una de las críticas iniciales fue la ausencia de un modo competitivo con rangos claro desde el principio. Esto generó una sensación de falta de propósito a largo plazo para los jugadores más dedicados, que no encontraban un sistema que midiera y recompensara su habilidad.

¿Qué es Concord Overwatch?
¿ Es Concord un Overwatch en el espacio con un estilo muy parecido al de los Guardianes de la Galaxia, o hay algo más? Bueno, pues gracias a Dios, es muy distinto y en verdad coge más de otros juegos que del propio Overwatch. Tenemos mecánicas de Valorant, de CS:GO o incluso de los Call of Duty, pero ya sabemos, quien mucho abarca, poco aprieta.

La Promesa del Unreal Engine 5

Si había un apartado donde Concord brillaba sin discusión era el técnico. Desarrollado sobre el potente motor Unreal Engine 5, el juego era visualmente espectacular. Los modelados de los personajes eran detallados y llenos de personalidad, y los escenarios coloridos y repletos de elementos. Tanto en PlayStation 5 como en PC, el rendimiento era sólido, ofreciendo una experiencia fluida a 60 fotogramas por segundo o más, algo crucial para un shooter competitivo. El gunplay, la sensación al disparar, también recibió elogios, sintiéndose preciso y satisfactorio, heredando claramente la buena mano de sus desarrolladores con experiencia en Bungie.

Las Grietas en el Casco: ¿Qué Salió Mal?

A pesar de sus sólidos cimientos técnicos y sus ideas interesantes, la beta abierta de Concord reveló problemas fundamentales que terminaron por sentenciar el proyecto. La recepción por parte de la comunidad fue, en el mejor de los casos, tibia.

El primer y más grande obstáculo fue su modelo de negocio. En un mercado completamente saturado de hero shooters de altísima calidad y gratuitos (como Overwatch 2, Apex Legends o Valorant), Sony decidió lanzar Concord a un precio completo de 40 euros. Esta barrera de entrada fue percibida como un error garrafal. Los jugadores no estaban dispuestos a pagar por un juego de un género dominado por el free-to-play, especialmente tratándose de una nueva propiedad intelectual sin una base de fans establecida.

En segundo lugar, el juego sufría de una crisis de identidad. Las comparaciones con Overwatch eran constantes e inevitables, y Concord no lograba diferenciarse lo suficiente para justificar su existencia y, mucho menos, su precio. La estética, aunque atractiva, recordaba demasiado a otros universos de ciencia ficción, y la jugabilidad, si bien sólida, no ofrecía nada radicalmente nuevo que hiciera que los jugadores abandonaran sus títulos habituales.

Finalmente, hubo problemas de diseño que afectaron la experiencia de juego. La comunicación en un juego tan dependiente del trabajo en equipo era deficiente. La ausencia de un chat de texto en PC y un sistema de pings (señales) demasiado básico dificultaban la coordinación entre desconocidos. Los menús eran confusos y la experiencia de usuario general se sentía poco pulida, dando la impresión de ser un juego pensado principalmente para consola que no se había adaptado bien al ecosistema de PC.

El Adiós Prematuro

La respuesta de la comunidad durante el periodo de beta fue la estocada final. El bajo interés de los jugadores, las críticas negativas y las pobres cifras de visionado en plataformas como Twitch encendieron todas las alarmas en Sony. Apenas unas semanas después de la beta, y antes de la fecha de lanzamiento oficial, PlayStation tomó la drástica decisión de cancelar Concord, detener su desarrollo, retirar el juego de las tiendas y ofrecer reembolsos completos a todos los que lo habían pre-comprado.

¿Qué pasó con Concord?
Concord, el primer proyecto de Firewalk Studios, debutó con el pie izquierdo y actualmente se encuentra en una situación bastante peliaguda. Todo parece indicar que fracasó a lo grande, así que su futuro está en duda. Para empeorar las cosas, desde su lanzamiento ha sido blanco de review bombing.

Firewalk Studios, según se informa, pasará a ser un estudio de apoyo para otros proyectos de PlayStation. La historia de Concord se convierte así en una lección para la industria: en el competitivo mundo de los juegos como servicio, una buena idea y una ejecución técnica impecable no son suficientes si el modelo de negocio es erróneo y no se logra capturar la atención del público en un mercado ya saturado.

Preguntas Frecuentes (FAQ)

  • ¿Qué era exactamente Concord?

    Concord era un videojuego de disparos en primera persona (hero shooter) multijugador 5v5, desarrollado por Firewalk Studios y publicado por Sony para PlayStation 5 y PC.

  • ¿Por qué fue cancelado Concord?

    Fue cancelado debido a una combinación de factores: una recepción muy negativa durante su beta, un modelo de negocio de pago en un mercado dominado por juegos gratuitos, y la incapacidad de diferenciarse lo suficiente de competidores establecidos como Overwatch.

  • ¿Llegó a salir el juego a la venta?

    No. Aunque se pudo jugar a través de una beta abierta para quienes lo pre-compraron, el lanzamiento oficial fue cancelado antes de que ocurriera.

  • ¿Hay alguna posibilidad de que el proyecto se retome en el futuro?

    Es extremadamente improbable. Sony ha cancelado el proyecto de forma definitiva y ha movido al estudio desarrollador a un rol de apoyo, lo que indica el fin del camino para Concord.

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