08/04/2014
Adentrarse en las profundidades de NetHack es embarcarse en una aventura donde el conocimiento es tan vital como la espada más afilada. Este legendario roguelike no solo es famoso por su complejidad y su icónica frase "El equipo de desarrollo piensa en todo", sino también por su sistema de magia, uno de los más profundos y multifacéticos jamás creados en un videojuego. La magia en NetHack no es simplemente un repertorio de bolas de fuego y curaciones; es un ecosistema de objetos, hechizos, deidades y fenómenos caóticos que interactúan entre sí de formas sorprendentes y, a menudo, mortales. Comprender sus características es fundamental para cualquier aventurero que aspire a recuperar el Amuleto de Yendor.

- El Arte Arcano: Los Hechizos y su Dominio
- Herramientas de un Mago: Varitas, Pergaminos y Pociones
- El Misterio de la Identificación: La Magia del Descubrimiento
- Equipamiento Encantado: Anillos, Amuletos y Artefactos
- La Intervención Divina y la Caótica Polimorfia
- Preguntas Frecuentes sobre la Magia en NetHack
El Arte Arcano: Los Hechizos y su Dominio
La forma más directa de magia en NetHack es el lanzamiento de hechizos, una habilidad que, aunque accesible para todas las clases, es el dominio principal del Mago. Los hechizos no se aprenden de forma permanente al subir de nivel, sino que deben ser leídos y estudiados desde libros de hechizos.
- Libros de Hechizos: Son objetos que se encuentran en las mazmorras. Para aprender un hechizo, el jugador debe leer el libro correspondiente. Esta acción consume tiempo y tiene una probabilidad de éxito que depende de la inteligencia del personaje y su habilidad con la escuela de magia a la que pertenece el hechizo.
- Habilidades y Escuelas: Los hechizos se dividen en varias escuelas, como ataque, curación, adivinación, encantamiento o escape. Mejorar la habilidad en una escuela aumenta la probabilidad de aprender hechizos y reduce el coste de maná y la probabilidad de fallo al lanzarlos.
- Coste y Fallo: Lanzar un hechizo consume energía mágica (maná) y también provoca hambre. Si un personaje no tiene suficiente maná o su habilidad es baja, el hechizo puede fallar de formas espectaculares y peligrosas, desde simplemente no hacer nada hasta causar efectos negativos en el propio lanzador.
- Memoria y Olvido: Un personaje solo puede tener un número limitado de hechizos memorizados. Además, ciertos enemigos o trampas pueden hacer que el personaje olvide hechizos, obligándole a encontrar y releer el libro correspondiente.
Herramientas de un Mago: Varitas, Pergaminos y Pociones
Para aquellos que no son maestros de lo arcano, o como complemento al arsenal de un mago, NetHack ofrece una vasta cantidad de objetos mágicos consumibles o con cargas. Estos objetos son la espina dorsal de la supervivencia y la estrategia.
Varitas (Wands)
Las varitas son objetos que contienen un número limitado de cargas de un efecto mágico. Se activan "zappeando" (apuntando y usando). Sus efectos son increíblemente variados: desde lanzar rayos de frío o fuego, teletransportar a un enemigo, crear monstruos o incluso la más codiciada de todas, la varita de los deseos (wand of wishing), que permite al jugador pedir casi cualquier objeto del juego. Sin embargo, su uso no está exento de riesgos. Una varita puede explotar si se sobrecarga, y usar una varita sin identificar puede llevar a resultados desastrosos.
Pergaminos (Scrolls)
Los pergaminos son hojas de papel con una sola palabra o frase mágica. Al leerlos, se consume el pergamino y se desata su efecto. Al igual que las varitas, sus funciones son muy diversas: identificar objetos, encantar armas, eliminar maldiciones, invocar un genocidio contra una especie de monstruo o teletransportar al personaje. El estado del pergamino (bendito, sin maldición o maldito) altera drásticamente su efecto, a menudo invirtiéndolo si está maldito.
Pociones (Potions)
Las pociones son líquidos mágicos que se beben para obtener un efecto. Pueden curar heridas, aumentar atributos temporal o permanentemente, otorgar invisibilidad, causar confusión o incluso transformarte en una nueva forma. Dipear objetos en pociones es otra mecánica clave; por ejemplo, dipear un arma en una poción de veneno la envenenará. Al igual que los pergaminos, su estado bendito o maldito es crucial.
El Misterio de la Identificación: La Magia del Descubrimiento
Una de las características mágicas más definitorias de NetHack es que la mayoría de los objetos mágicos aparecen sin identificar. Una "poción burbujeante" podría ser una poción de curación o una poción de enfermedad. Un "pergamino etiquetado ZELGO MER" podría ser de teletransporte o de amnesia. Este sistema, conocido como el "juego de la identificación", es una parte central de la experiencia.
El jugador debe usar métodos seguros para identificar los objetos antes de usarlos a ciegas. Esto se puede hacer a través de pergaminos de identificación, usando la habilidad de un clérigo, pagando en una tienda o, para los más valientes, mediante la prueba y error. El estado de un objeto (Bendito, Sin Maldición, Maldito - BUC en inglés) también suele estar oculto y es igual de importante. Un objeto maldito, especialmente un arma o una pieza de armadura, no podrá ser desequipado hasta que se elimine la maldición.
Tabla Comparativa de Objetos Mágicos Comunes
| Tipo de Objeto | Uso Principal | Recurso | Ejemplo de Efecto Maldito |
|---|---|---|---|
| Varitas | Apuntar y disparar un efecto a distancia. | Cargas limitadas. Se puede recargar. | Una varita de teletransporte puede teletransportarte a una zona peligrosa sin control. |
| Pergaminos | Leer para un efecto de un solo uso. | Consumible (un solo uso). | Un pergamino de encantar armadura puede destruirla. Uno de amnesia te hace olvidar el mapa. |
| Pociones | Beber para un efecto personal o dipear objetos. | Consumible (un solo uso). | Una poción de ganar nivel te hace perder un nivel. |
Equipamiento Encantado: Anillos, Amuletos y Artefactos
Más allá de los consumibles, la magia impregna el equipamiento que un aventurero puede llevar. Los anillos y amuletos otorgan habilidades pasivas o activas mientras están equipados, como levitación, regeneración, resistencia al fuego o el infame anillo del conflicto, que hace que todos los monstruos cercanos se ataquen entre sí. Las armas y armaduras pueden tener encantamientos que mejoran su efectividad (+1, +2, etc.) o poseer propiedades especiales.
En la cima de la pirámide mágica se encuentran los artefactos. Estos son objetos únicos y extremadamente poderosos con nombres propios, como la espada Excalibur o el arma arcana Magicbane. Cada artefacto posee habilidades especiales que a menudo pueden ser invocadas por el jugador. Conseguir uno de estos puede cambiar drásticamente el curso de una partida.
La Intervención Divina y la Caótica Polimorfia
Finalmente, existen dos sistemas mágicos que operan a un nivel más fundamental en el mundo de NetHack.
- Magia Divina: Cada personaje comienza alineado con un dios (legal, neutral o caótico). Rezar a este dios puede resultar en intervenciones milagrosas, como curaciones, eliminación de maldiciones o incluso el regalo de un artefacto. Sin embargo, enfadar a tu dios (por ejemplo, matando a criaturas de tu misma alineación o profanando altares) puede acarrear una ira divina terrible.
- Polimorfia: La polimorfia es una de las fuerzas más caóticas y peligrosas del juego. A través de pociones, varitas o trampas, tanto el jugador como los monstruos y los objetos pueden transformarse en otra cosa. Puedes convertir a un dragón en un gusano, pero también puedes convertirte a ti mismo en una criatura débil e incapaz de usar objetos. Es una mecánica de alto riesgo y alta recompensa que define muchas de las historias más memorables de NetHack.
Preguntas Frecuentes sobre la Magia en NetHack
¿Solo los Magos pueden usar magia?
No. Todas las clases pueden usar objetos mágicos como varitas, pergaminos y pociones. De hecho, es imposible ganar el juego sin ellos. Lo que distingue al Mago es su superioridad en el lanzamiento de hechizos desde libros, con menores costes de maná y menores tasas de fallo.
¿Qué es la famosa "varita de los deseos"?
Es uno de los objetos más raros y poderosos. Permite al jugador pedir casi cualquier objeto o conjunto de objetos del juego. Usualmente se obtienen de forma muy limitada (1 a 3 deseos por varita). Una buena gestión de los deseos es a menudo la clave para una partida exitosa.
¿Cómo puedo identificar objetos de forma segura?
La forma más común es usar un pergamino de identificación. También puedes dejar caer objetos en un altar y ver la reacción de tu dios, o pagar en las tiendas para que el tendero identifique tu inventario. Con la experiencia, también aprendes a deducir la identidad de los objetos por su precio.
En conclusión, la magia de NetHack es un universo en sí mismo. No es un simple añadido, sino el tejido que conecta cada acción, cada objeto y cada decisión. Su complejidad y las interacciones impredecibles entre sus componentes son la razón por la que, décadas después de su creación, los jugadores siguen explorando sus mazmorras, descubriendo nuevos secretos y muriendo de formas estúpidamente maravillosas, todo en busca del legendario Amuleto de Yendor.
Si quieres conocer otros artículos parecidos a La Magia de NetHack: Guía de Hechizos y Objetos puedes visitar la categoría Juegos.
