Papers, Please: Guía Completa de Tareas de EZIC

23/06/2011

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En el sombrío y opresivo mundo de Papers, Please, tu labor como inspector de fronteras en el puesto de control de Grestin es mucho más que sellar pasaportes. Es una lucha diaria por la supervivencia, donde cada decisión tiene un peso moral y consecuencias devastadoras. En medio de esta rutina burocrática, emerge una organización clandestina que promete cambiar el curso de la historia de Arstotzka: la Orden de la Estrella de EZIC. A partir del Día 8, te verás envuelto en una trama de espionaje e intriga que pondrá a prueba tu lealtad y tu ingenio. ¿Ayudarás a su causa o los denunciarás al régimen? Esta guía completa te llevará de la mano a través de cada una de las tareas de EZIC, explicando qué hacer, cuándo y cuáles serán las repercusiones de tus actos. ¡Gloria a Arstotzka... o a la rebelión!

Índice de Contenido

El Primer Contacto: El Inicio de la Conspiración (Días 8 - 10)

La normalidad de tu monótono trabajo se rompe el Día 8. Un misterioso mensajero se acercará a tu ventanilla y te entregará una simple tarjeta antes de desaparecer. Esta tarjeta es tu primera pieza en el gran rompecabezas de EZIC. En su reverso, leerás un nombre: "Corman Drex". Tu primera misión, aunque no lo sepas, es estar atento a este nombre en los pasaportes que revises.

How many tasks does EZIC have?
There will be a messenger to come brief you on various tasks. He has an aqua colored hoodie and his only visible eye is one with the tattoo of a star. Can't miss him. You will see him on the following days: 8, 10, (Choice determined: 11 and 14) 15, 17, 20, 23, 27 and 31... The EZIC has 6 tasks: 5 of which are main ones, and one side task.

Ese mismo día, un individuo cuyo pasaporte coincide con el nombre de Corman Drex se presentará en tu puesto. Es crucial que le entregues la tarjeta que te dio el mensajero. No te preocupes, esta acción no tiene penalizaciones. A cambio, Corman te dará una nota con información básica sobre EZIC y sus objetivos. Debes leerla rápidamente y devolvérsela. Una vez hecho esto, te entregará un cifrador y se marchará.

¿Qué pasa si no le das la tarjeta a Corman el Día 8? No te preocupes, no has arruinado la trama. Corman volverá a aparecer el Día 9 y se negará a moverse de tu ventanilla hasta que le entregues la tarjeta, dándote una segunda oportunidad para unirte a la conspiración.

Un día después de este intercambio, el mensajero de EZIC regresará con un decodificador. Al superponer el decodificador sobre el cifrador que te dio Corman, se revelarán dos nombres clave para tus futuras misiones: Mikhail Saratov y Stepheni Graire. Apúntalos bien, pues serán tus siguientes objetivos.

Lealtad a Prueba: Las Primeras Misiones y Sobornos (Días 11 - 14)

La verdadera prueba comienza ahora. EZIC te pedirá que realices acciones que van directamente en contra de las regulaciones del Ministerio de Admisiones, obligándote a elegir entre cumplir con tu deber o ayudar a la causa revolucionaria.

Tarea 1: Mikhail Saratov (Día 11)

El primer operativo de EZIC, Mikhail Saratov, se presentará en tu ventanilla el Día 11. Su documentación será incorrecta a propósito. Tu tarea es simple: ignorar las discrepancias y aprobar su entrada. Al hacerlo, completarás con éxito la primera misión oficial para EZIC. Recibirás una citación por tu error, pero no serás penalizado económicamente a menos que ya hayas acumulado varias infracciones ese día. Si decides denegarle la entrada, el mensajero de EZIC aparecerá más tarde para recordarte tu próximo objetivo: Stepheni Graire.

El Dilema del Dinero y la Investigación (Días 11 - 12)

Poco después de tu interacción con Saratov, un agente de EZIC te ofrecerá un tentador soborno de 1000 créditos. Este dinero se añade automáticamente a tus ganancias del día. Sin embargo, si deseas rechazarlo, deberás desmarcar la casilla correspondiente en la pantalla de presupuesto al final del día. Hacerlo provocará que tu personaje queme el dinero. Ten mucho cuidado: si te quedas con el dinero, el gobierno lo descubrirá y confiscará todos tus ahorros, dejándote en una situación financiera precaria.

What happens if a note is returned to EZIC?

El Día 12, la tensión aumenta. El investigador del Ministerio de Información, M. Vonel, te visitará y preguntará si tienes alguna información o documento relacionado con actividades subversivas. Si decides cooperar con el régimen y le entregas los papeles de EZIC (el cifrador y el decodificador), serás arrestado inmediatamente, lo que desbloqueará el Final 3 del juego. Si quieres continuar con la trama, simplemente niega tener información. Más tarde ese día, el agente de EZIC volverá, esta vez con una oferta aún mayor: 2000 créditos. Las mismas reglas aplican: quédatelo y perderás tus ahorros, o quémalo para mantenerte limpio.

Tarea 2: Stepheni Graire (Día 14)

Prepárate para la llegada de la segunda operativa, Stepheni Graire, el Día 14. Al igual que Saratov, sus papeles no estarán en regla. Tu misión es permitirle la entrada a Arstotzka. Completar esta tarea también te costará una citación. Hay una consecuencia muy importante ligada a esta misión: si aceptaste el dinero de EZIC en el Día 11 o 12 y luego le deniegas la entrada a Stepheni, el juego terminará abruptamente al día siguiente, desbloqueando el Final 4.

Profundizando en la Conspiración: Veneno y Pasaportes (Días 17 - 27)

A medida que avanzas, las tareas de EZIC se vuelven más complejas y peligrosas, exigiéndote no solo desobedecer las reglas, sino también participar en actos de sabotaje y violencia.

Tarea 3: Marie Escalli (Día 17)

Un mensajero de EZIC te entregará un segundo decodificador y un nuevo mensaje: permite la entrada a otra agente. Esta vez, no te darán un nombre. Deberás usar el nuevo decodificador sobre el pasaporte de cada persona que llegue a tu puesto. Cuando encuentres el pasaporte correcto, las letras E-Z-I-C se revelarán. La portadora de este pasaporte es Marie Escalli. Su documentación será inválida (normalmente le faltará una tarjeta de identificación). Permítele la entrada para completar la tercera tarea, aceptando la inevitable citación.

Tarea 4: Khaled Istom (Día 20)

Esta es quizás la tarea más peligrosa. El mensajero de EZIC te dará un paquete que contiene un potente veneno y te ordenará que lo apliques al pasaporte de un hombre llamado Khaled Istom. Una advertencia crucial: tocar el polvo de veneno con el puntero del ratón resultará en la muerte instantánea de tu personaje. Debes ser extremadamente cuidadoso. Cuando Khaled Istom llegue, aplica el veneno en su pasaporte y luego decide su destino:

  • Aprobar su entrada: Khaled entrará en Arstotzka y morirá poco después, matando también a un guardia.
  • Denegar su entrada: Khaled morirá justo delante de tu puesto, y el veneno enfermará a varias personas cercanas.

Ambas opciones completan la tarea para EZIC.

Tarea Opcional: El Hombre de Rojo (Día 23)

El Día 23, un hombre vestido de rojo aparecerá cerca del puesto de control. Si perdonaste la vida a Khaled Istom en el Día 20, un mensajero de EZIC lo identificará como un objetivo. Se te proporcionará una llave de plata que desbloquea un rifle de francotirador en tu cabina. Cuando un atacante salte el muro, tendrás la oportunidad de disparar. Tienes varias opciones:

  • Matar al hombre de rojo: Termina el juego y desbloquea el Final 9.
  • Tranquilizar al hombre de rojo: Termina el juego y desbloquea el Final 10.
  • Ignorarlo: El juego continúa con normalidad.

Tarea 5: Kordon Kallo (Día 27)

La última gran misión de EZIC. Se te pedirá que confisques el pasaporte del diplomático de Kolechia, Kordon Kallo. Debes tomar su pasaporte, permitirle la entrada sin él (lo que generará una citación) y luego entregar el pasaporte confiscado a un agente de EZIC que aparecerá más tarde. Esto permitirá a un impostor de EZIC usar la identidad del diplomático para infiltrarse en Arstotzka. Como recompensa, recibirás un pequeño regalo de 20 créditos.

What happens if you keep EZIC money?
Keeping the money will result in the confiscation of the inspector’s savings. Ministry of Information Investigator M. Vonel appears and asks the inspector for anything related to EZIC. If the player turns over EZIC documents to M. Vonel, the inspector will be arrested, unlocking Ending 3.

Resumen de las Tareas Principales de EZIC

Para facilitar el seguimiento, aquí tienes una tabla con las cinco tareas clave que EZIC te encomendará.

DíaAgente / ObjetivoAcción RequeridaConsecuencia Inmediata
11Mikhail SaratovAprobar su entrada con papeles falsos.Citación.
14Stepheni GraireAprobar su entrada con papeles falsos.Citación.
17Marie EscalliIdentificar con decodificador y aprobar su entrada.Citación.
20Khaled IstomAplicar veneno a su pasaporte.Muerte del objetivo y posible muerte de otros.
27Kordon KalloConfiscar pasaporte, dejarlo entrar y entregar el pasaporte a EZIC.Citación.

El Desenlace: El Ataque y los Finales (Días 31 - 32)

El penúltimo día del juego, el Día 31, es el clímax de la operación de EZIC. Lo que suceda dependerá directamente de cuántas tareas hayas completado para ellos.

  • Si has completado 4 o 5 tareas: Un mensajero de EZIC te advertirá que hoy atacarán el muro fronterizo. Te aseguran que no te pasará nada si no interfieres. Dos agentes en una furgoneta matarán a los guardias y colocarán una bomba en el muro. Si no haces nada y dejas que destruyan el muro, desbloquearás el Final 19. Si decides disparar a al menos uno de los agentes, obtendrás el Final 15.
  • Si has completado 3 o menos tareas: EZIC atacará igualmente, pero esta vez no te avisarán y serás un objetivo. Atacarán tanto el muro como tu cabina. Si un agente logra destruir tu puesto, morirás. Si sobrevives pero destruyen el muro, obtendrás el Final 13.

Si sobrevives al Día 31 y no has escapado a Obristan, llegarás al Día 32, donde tu destino final quedará sellado en función de tu cooperación con la Orden:

  • 0 tareas completadas: Serás elogiado como un ciudadano leal. Desbloquearás el Final 20 (¡Gloria a Arstotzka!) y el modo infinito.
  • 1 a 3 tareas completadas: Serás investigado por tu posible colaboración. Tu destino queda incierto, pero el régimen te tiene en el punto de mira. Desbloquearás el Final 17.
  • 4 o 5 tareas completadas: Serás arrestado por tu clara implicación con EZIC, ya que su revolución no tuvo éxito total. Desbloquearás el Final 14.

Preguntas Frecuentes (FAQ)

¿Qué pasa si me quedo con el dinero de EZIC?

Si aceptas y no quemas el dinero que te ofrecen en los días 11 y 12, el gobierno lo descubrirá al final del día y confiscará todos tus ahorros acumulados hasta ese momento, dejándote únicamente con el sueldo de esa jornada.

¿Es obligatorio hacer todas las tareas para el final de EZIC?

No. Para conseguir el final de la revolución exitosa (Final 19, en el Día 31), necesitas completar un mínimo de 4 de las 5 tareas principales. Puedes saltarte una y aun así lograr su objetivo.

¿Qué pasa si le entrego los papeles de EZIC al investigador?

Si en el Día 12 le das el cifrador y el decodificador al investigador M. Vonel, serás arrestado de inmediato por colaborar con una organización terrorista. Esto termina el juego y te da el Final 3.

¿Cuál es considerado el "mejor" final de EZIC?

Esto es subjetivo, pero muchos jugadores consideran que el Final 19 es el "final bueno" de la trama de EZIC. En este final, la Orden derroca al gobierno corrupto de Arstotzka y establece un nuevo régimen, y tú, como colaborador clave, eres parte de esa victoria.

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